miércoles, 6 de enero de 2016

Fallout 4: La gran decepción

Es la primera vez que escribo aquí para hablar mal de un juego. Pero es que gracias a la gran cantidad de publicidad que le dieron a Fallout 4 fui un incauto y me lo compré nada más salir. Aviso, puede que encuentres algún pequeño Spoiler.

Para empezar me encuentro con un juego que gráficamente está bien pero que deja mucho que desear. De hecho, hay varios mods que mejoran bastante la calidad gráfica. Que triste que simples aficionados sepan hacer mejor los gráficos que una empresa tan grande y famosa como Bethesda.

Bonitas pantallas de carga con consejos utiles
El inicio es un largo camino de nada, no he visto juego con un empiece tan lento en mi vida. 3 horas de juego cogiendo chatarra hasta que llega la primera misión argumentada, que es lo que se busca en los juegos de rol, no? Vale, por fin algo que mola. Pero se acaba rápido y otra vez vuelta a la nada. Otras 3 horas de recoger objetos y matar zombis para liberar asentamientos que no aportan nada al juego. Si por lo menos aportaran habitantes para tu ciudad principal molaría pero no, no se pueden mover. Prefieren estar en casuchas de mierda solos a estar con mas gente, con mejores camas y mejor defensa. Y en teoría deberían llegar nuevos colonos a tus asentamientos pero como no te explican nada no se si es que hice algo mal o es que no estaba implementado porque yo no conseguí ni uno. Ah, y no mandes a tus compañeros a los asentamientos importantes porque solo van a estar de adorno. No les vas a poder decir que trabajen pero si que suman al numero de gente que tienes a la hora de cuantos recursos necesita el asentamiento para funcionar...

La Commonwealth lejos de la ciudad y de noche.
Y luego, te pones a crear mejoras en tu asentamiento y que te encuentras? Con un sistema de creación de casas deficitario. No puedes crear todo lo que te de la gana, no, ni mucho menos. Ya no es que no te deje reparar las casas en ruinas o limpiar la mierda que hay por todas partes, que hasta cierto punto es comprensible pero habría sido un detalle. Si no que encima, lo único que puedes hacer son prefabricados inútiles, camas de mierda, paredes con agujeros, techos abiertos y cosas con las que en la realidad nadie podría vivir. Pero para esto también hay otro mod que te deja construir de todo, aunque claro, al ser un mod no está muy bien implementado. Ah y eso sin decir que si cambias las teclas que vienen asignadas por defecto no podrás usarlas a la hora de fabricar casas.

A estas alturas te estarás preguntando que si no me gustaba el juego porque seguía jugando. Pues porque pagué 60€ y lo único que compensa pagar tanto por un juego es jugarlo lo antes posible. Intenté devolverlo, pero Steam solo te deja hacer eso si has jugado 2 horas o menos... Así que pensé que de paso escribiría un articulo hablando de lo malo que es.

La "grandiosa" Diamond City desde el palco.

Llegamos a Diamond city, la gran ciudad de la Commonwealth, ¿Gran ciudad? ¿Donde? Si mi asentamiento principal pinta mejor que esto, no me jodas. Aquí encuentras un montón de misiones secundarias que tampoco aportan nada. Mata, consigue esto, ve a tal sitio... Vamos, misiones WoW como yo las llamo. En fin que, lo único minimamente interesante de este juego es la misión linealmente principal del juego. Por lo general ninguna de tus decisiones es relevante, de hecho a veces puedes tomar decisiones negativas para una facción y no se van a enterar ni va a bajar la estima que te tienen.

Hay momentos en los que estas en una misión para una facción pero tu facción principal está en contra y puede darse la situación en el que dos facciones se estén matando delante tuya y tu no seas enemigo de ninguna. De hecho a la facción con la que estas haciendo la misión no le molestará que les mates. Matas a un personaje en un momento en el que no debes y luego el juego no sabe ver que ya lo has hecho. Y es que este es otro de los fallos mas importantes del juego, la I.A.

Al principio empiezas con Cosworth como compañero, tu robot domestico y dices, mira que bien hace el juego la inteligencia de un robot, que se va a cualquier sitio sin sentido, ataca solo cuando los enemigos están cerca de ti aunque le estén acribillando, se pega a ti o se pone en medio cuando estas disparando... Pero que va, resulta que todos los compañeros actúan igual. Deben ser todos synth de primera generación... Si les dices que se queden en un sitio, no se van a mover ni para defenderse, ya pueden estar cortándoles la cabeza con una motosierra, ellos se quedarán ahí quietos como maniquíes. Si les dices que vayan a un sitio mientras estás en combate, ellos no van a disparar mientras corren, para que? Primero llegan al sitio y luego si no les da por volver hacia ti de la misma forma es todo un lujo.
Un lindo gatito que parecía disecado pero no xD
Hay algunos compañeros con los que directamente no puedes tener romance, pero vaya, que romances! Aptos para todos los públicos, tan aptos que no ocurre nada, ni un simple beso, ni un abrazo te das con alguien que te acaba de decir que eres lo mejor que le ha pasado en la vida y bla bla bla. Solo consiste en que cuando duermas, cosa totalmente prescindible, se supondrá que te has acostado con tu pareja y te darán un bonificador de abrazo de amante. Que esa es otra, ni dormir, ni comer sirve para lo que en la realidad, osea por razones fisiológicas. ¿Que costaba poner una barra de hambre y otra de cansancio que te aplicaran penalizaciones al estar bajas? Creía que esto era un juego de rol...

Lo que mas te saca del juego es cuando la gente de adorno que hay con los personajes principales se ponen a andar empujando a este a subirse encima de algo mientras te está hablando. Ah, o que estés en un dialogo con alguien y este se vaya a recolectar mutipapas, cortándote el dialogo... Pero luego ojo, si tu te piras el juego lo detecta y te echa la bronca el personaje xD

Mi oficina de trabajo
El dialogo es terrible, algo de lo que muchos se quejan. Solo te muestran una o dos palabras para describir lo que vas a decir y una de ellas suele ser sarcasmo. He visto por ahí que aparte del Sarcasmo, habitualmente hay una negativa, otra positiva y otra que es de pregunta o dubitativa. Con eso no llegas ni de lejos a expresar lo que tu realmente quieres decir, prácticamente en todos los diálogos importantes no tendrás la opción para decir lo que tu estas pensando ni parecido. Otro mod que hay que instalar, el que muestra las frases enteras de lo que vas a decir.

Luego, al fin mejora algo el juego, después de 70 horas explorando a pie, matando todo lo que se mueve y recogiendo chatarra. Llegas a una trama entre facciones que están buscando destruirse mutuamente, los Minutemen te piden asaltar un castillo pentagonal que mola bastante y se convierte en tu nuevo asentamiento principal. Y poco mas, porque poco después se acaba el juego xD

En resumen, es un intento de copia de Mass Effect pero cutre, no hay una historia épica, no hay decisiones relevantes, las misiones secundarias son aburridas y repetitivas. La inteligencia artificial es penosa, las cosas importantes que haces no afectan al juego como debería. La trama principal resulta que es muy corta cuando se suponía que este juego era super largo. Pues no, este juego es uno mas del montón de los malos que no aporta nada nuevo al mundo de los videojuegos. Os aconsejo que no lo compréis a mas de 20€ xD

lunes, 20 de abril de 2015

Pillars of Eternity - Análisis

Pues aqui estamos otra vez con una mezcla de análisis de un videojuego para mas tarde aportar ideas de cómo podría potenciarse la experiencia de este tipo de juegos de rol.


He jugado a Pillars of Eternity(PoE) y quizás en esta primera entrada se me cuele algún spoiler, porque mientras lo he jugado ha estado muy bien pero después de acabarlo me ha dejado incompleto. ¿Incompleto porque? Porque te da la sensación de que tiene muchas características, mucha trama y muchas opciones pero a la hora de la verdad te das cuenta de que no.


Aquí aparecen personajes que luego en el juego no xD
Para analizar PoE lo voy a comparar con los otros juegos del mismo tipo. Hay que recordar que está hecho por la misma compañía que desarrolló Baldur’s Gate y Neverwinter Nights, por lo que se compara contra sus propios juegos. He estado revisitando estos últimos y la verdad es que en gráficos e interfaz gana muchísimo. La simpleza de la vista isométrica y el control de los personajes como si se tratara de un juego de estrategia es simplemente perfecta, no hace falta inventar nada nuevo en este aspecto, como se hizo en NWN. Los fondos prediseñados y estáticos son tan bonitos y tan bien hechos que superan cualquier entorno 3D que puedas inventar.


A diferencia de Baldur’s Gate, que era todo 2D, aquí los personajes son 3D y debo decir que quedan perfectos sobre los fondos en 2D. Te da la libertad de configurar tu personaje como lo harías en cualquier otro juego de rol 3D y ver como tu personaje luce más poderoso con cada arma o armadura que le vas comprando o consiguiendo. Y aunque el NWN sea todo en 3D, la verdad es que solo sirve para hacer el juego menos atractivo y mas complicado visualmente hablando.


Creación de personajes
Y esto nos lleva a la creación de personaje. Vale que no tiene todas las opciones del mundo para configurar el aspecto de tu personaje, pero es bastante correcto en este sentido superando a sus predecesores. En cuanto a las razas, profesiones y habilidades empezaré por lo que más me ha gustado. Adiós a las restricciones absurdas de equipo, ¿Un druida puede llevar una cimitarra o una lanza pero no una espada o un arco? En Baldur’s gate había muchas restricciones de este tipo que me volvían loco a la hora de hacer un personaje, ahora cualquiera puede llevar cualquier cosa. Puede que eso chirríe en algún momento permitiendo que un mago pueda llevar una armadura de placas, pero bueno, ya estas tu para no permitir esas cosas si no te gusta.


Aunque el conjunto de habilidades recuerda mucho a D&D creo que todas están mejor hechas. El sistema de aprendizaje de hechizos de los magos es enriquecedor, pudiendo aprender hechizos de los libros de otros magos e incluso con otro hechizo de nivel 4 que roba los hechizos a los enemigos. El druida ha dejado de ser una simple mezcla de hechicero y clérigo si no que ahora tiene su propia personalidad, utilizando hechizos exclusivos muy poderosos y una forma de curar diferente a la del clérigo. También han introducido una nueva idea de hechicero basado en la magia negra y que no gasta hechizos si no que dispone de una especie de maná con la que lanza sus hechizos en cada combate.


La raza de los Divinos
No todo me parece bueno, las razas que se han inventado no me gustan mucho. Los Aumauas son como los alienígenas de Avatar, cosa que me resulta bastante ridícula. Y luego hay otra raza pequeña y peluda con orejas grandes que como decoración está bien pero no como raza principal. No hay Semi elfos, ni semi orcos, ni gnomos… Imagino que los elfos silvanos y oscuros se podrán emular a partir del elfo normal pero tampoco disponen de su propia raza. Sin embargo, los divinos no me parecen mal del todo, pero me dan la sensación de que son personajes de un nivel superior que no me llegan a encajar del todo.


Las características son una fusión de las típicas características de toda la vida que en mi opinión no es acertada. El Poder representa tanto la fuerza física como la psíquica, pudiéndote encontrar con un mago más fuerte que un guerrero. No le veo sentido. Resolución mezcla las características de Sabiduría y Carisma de toda la vida haciendo que los que se basan en esta característica tengan mucho poder en las conversaciones. Destreza la han dividido en dos, destreza y percepción, ayudandote cada una evitar un tipo de ataque, que tampoco es malo. Pero el mayor problema no es ese, el principal problema es que las habilidades básicas, que son Supervivencia, Atletismo, Sigilo, Mecanica y Tradición, no tienen ningún vínculo con las características, por lo que puedes ser una máquina en sigilo y detección de trampas(Mecánica) teniendo la destreza y percepción por los suelos. Sin embargo, las habilidades secundarias me parece que están muy bien hechas pudiendo orientar poco a poco a tu personaje hacía donde quieres o necesitas.


Algunos de los personajes que te encuentras.
Otras novedades muy interesantes son las de poder contratar nuevos personajes creados por ti en las posadas. Y los personajes que te encuentras por el mundo, no tienen un nivel fijo si no que crecen con tu personaje aunque no estén en tu grupo. La parte mala de esto es que solo hay 8 personajes jugables que te vayas a encontrar por el mundo, lo cual empobrece bastante el juego. Ya se que estos personajes llevan mucho trabajo porque se incluyen conversaciones entre ellos, pero es preferible que tengan menos interacciones y que haya más diversidad. Los retratos disponibles me gustan mucho, no son tan buenos como los de baldur’s gate 2, los mejores dibujos que he visto en mi vida, pero son mucho mejores que los que luego hicieron en icewind dale.


PILLARS-OF-ETERNITY fantasy rpg party-based pillars eternity wallpaper backgroundLa historia es lo mejor del juego, por primera vez se incluyen descripciones del entorno, de los gestos que hace el interlocutor y todo lo que te puedes encontrar en un libro de verdad, cosa que me encanta. Es una historia muy bien hecha, con tramas de todo tipo que te sumergen muchísimo en el mundo. Pero tiene dos fallos muy importantes, el primero es que muchas veces no te dan opciones de diálogo, otras veces no las suficientes y otras te las dan pero sientes que no sirven para nada. Y por otro lado las misiones secundarias carecen de ese aspecto de relevancia y profundidad que tiene la misión principal, por lo que se te hacen insignificantes.


Más fallos que le he visto son: La falta de variedad de objetos de alto nivel, muchos bugs(Solo hay que ver que una persona se termina el juego en 40 minutos gracias a 3 fallos de programación críticos) y la pobreza de contenido de la última parte del juego en olmos gemelos.

Por último la gran novedad del juego y la gran decepción para mi, el baluarte. No se que pretendían conseguir con esta característica del juego pero creo que a más de uno le dejará insatisfecho. Sin entrar en la parte de los caminos interminables que es un dungeon como otro cualquiera. El baluarte te permite reconstruir un castillo con sus edificios y murallas. La pregunta es ¿Para que sirve esto? En mi opinión para nada. Lo unico util es tener un sitio más donde dormir y un sitio donde encerrar a prisioneros. Lo demás te sirve para tener bonificadores a la hora de dormir(cosa que me sobra), para tener vendedores en el castillo(completamente inutiles) y poco mas. Los eventos que ocurren en el castillo son muy pocos y si haces un viaje de dia y medio hasta te los puedes perder. Los ataques al castillo son un pequeño combate contra 6 enemigos que resuelves cuando te apetezca dentro de un margen. Llegan visitas que no te aportan nada y misiones que te aportan algo de experiencia y un montón de plantas que no necesitas. En este punto es en el que me voy a explayar a la hora de idear todas las características que se podrían haber incluido en esta parte del juego, porque la verdad es que está completamente desaprovechada. Pero eso, lo veremos en el próximo capítulo.

lunes, 7 de julio de 2014

Mass Effect Saga - Análisis

Pues ya he terminado esta saga de juegos de ambientación futurista, con muchas influencias de Galáctica y otras series o películas de ciencia ficción, y como os habrá pasado a más de uno te sumerge mucho en la historia. Es por eso que quiero hablar sobre el, necesito expresar mi opinión sobre lo bueno y lo malo de estos 3 juegos y lo que me hubiera gustado que tuvieran.


El primero se planteaba muy interesante, con un mundo abierto y mucha libertad de decisiones, pero la calidad técnica de este juego dejaba mucho que desear. Los gráficos son bastante tristes para un juego de su época, el sistema de tiendas e inventario también. El autosave era prácticamente inexistente, la acción lenta y los diálogos tediosos.


El segundo mejora bastante los gráficos y otros problemas técnicos ademas te sumerge en una historia bastante más interesante y con mucha libertad. El inventario reducido drásticamente para mejor y algunas cosas inútiles eliminadas. Da mucha más personalidad a la saga y los personajes tienen mucha mayor profundidad. Más relaciones, mas personalización de objetos y poderes, más localizaciones y una historia muy adictiva. Lo más destacable de este juego es que los personajes tienen un grado de confianza y para ganarte la confianza de cada uno de ellos debes hacerles algún favor en forma de misión.


Pero aún le fallaban bastantes cosas, la ciudadela era bastante insulsa, no te sumergía en una ciudad futurista de verdad y te daban poca libertad. Se empieza a conseguir misiones oyendo hablar a la gente pero es muy poco realista que la gente hable de cosas personales incluso hablar de ti como si no estuvieras delante. Tienes que matar tropecientos mercenarios durante varias misiones, cosa que no tiene ningún sentido, no creo que haya tantos mercenarios dispuestos a morir tan fácilmente y que puedas matar tantos humanos, asari y salarianos con total impunidad.


Con todo, en general, se lleva bastante bien, a pesar de que el tiempo “histórico” solo empiece a contar desde cierto punto y los sucesos finales sean evitables. La misión final es de lo que más me ha gustado en un juego por el carácter estratégico y la intensidad que aporta. Cuando lo jugué por primera vez pensé que las cosas que me habían pasado tenían que pasar y yo solo podía “escoger” quien las sufría, como ocurrió en decisiones del primero, pero no es así.


El tercero ya empieza a tener unos gráficos muy aceptables y las historias de los personajes que llevaste en el 2 molan bastante. Los personajes secundarios empiezan a cobrar más importancia en la ambientación de la nave ya que puedes conseguirlos o no y todos en general te los puedes encontrar en sitios diferentes según el avance de la misión. También mejora en el aspecto conversacional, si no tienen nada nuevo que decirte no se te abre la rueda de diálogos si no que te saludan y ya está, así sabes rápidamente que no quieren decirte nada. A veces simplemente te dicen un comentario sobre la misión o puede que haya una conversación entre dos personajes sin que tu puedas decir nada. Otra implementación interesante es la de escuchar una conversación ajena y apoyar los argumentos de uno de los dos interlocutores. Los personajes por fin salen de la nave, en la ciudadela, te los puedes encontrar divirtiéndose y te dicen cosas nuevas, como si fueran un personaje de la ciudadela. La ciudadela por fin parece una importante ciudad futurista con unas vistas impresionantes y en general más vida.


Mientras que en el segundo te dedicas a fortalecer la nave con mejoras y a buscar compañeros de confianza en el tercero debes conseguir apoyos para una guerra contra los segadores. Sabes que es una guerra prácticamente imposible de ganar pero crees que hay una oportunidad, sin embargo los sacrificios que vas a tener que hacer para conseguir esos apoyos te hacen odiar la situación en la que te encuentras. La historia se vuelve un poco más lineal, se intuye que ya han introducido demasiadas variables en la saga y quieren cerrar la historia.


Mi impresión en el segundo juego era que cada movimiento que hacía avanzaba el contador para que los segadores aparecieran y destruyeran todo pero no era así. Me ha faltado esa clase de realismo, la parte en la que si doy prioridad a unas misiones las otras se vuelvan más complicadas o desaparezcan y tengan consecuencias. Me ha faltado la opción de seguir trabajando para cerberus en otra forma de hacer las cosas. Me ha faltado que las relaciones con los compañeros sean algo más que simples eventos que dependen de la misión en la que te encuentres. Me ha faltado un poco más de evolución personal del personaje, como aprender a bailar o comprar trajes informales. Y sobretodo me ha faltado información a la hora de tomar decisiones y me han faltado opciones a la hora de tomar decisiones. En el 3 eliminan la opción neutral que había en el 2, en ninguno de los episodios tienen en cuenta ese aspecto de la vida, la neutralidad. Y a veces creo que confunden qué cosas son rebeldía y cuales bondad. También podrían haber implementado las consecuencias que tiene sacar o no sacar a alguien de misión, la de tiros que se lleva Tali y no muere en ningún momento, ni se pone enferma ni nada, cuando se supone que los quarianos son super frágiles.

miércoles, 8 de enero de 2014

Galactica en la Tierra

Creo que no solo yo imaginé que es lo que pasaría cuando Galáctica llegara a la tierra, nuestro planeta. Seguro que todos nos preguntábamos en que época llegarían, si sería en un futuro en el que nosotros también habríamos evolucionado y tendríamos tecnología capaz de eliminar todo rastro de cylons de la faz del universo. ¿O sería en la actualidad y nuestros recursos serían bastante limitados como para poder ayudarles?

Pues yo la verdad es que me imaginaba que sería en la actualidad y de ser así ¿Que pensaríamos cuando viéramos aquella enorme nave sobre nuestro planeta? Los gobiernos del mundo hablarían para decidir como enfrentarse a esta amenaza. Seguramente decidirían atacarla con bombas nucleares sin preguntar, porque ¿Para que arriesgarse a que nos hagan daño, nos engañen y nos aniquilen, como ocurre en muchas películas, si podemos despejar la incógnita destruyéndolo todo como siempre hemos hecho? Bueno, imaginemos que son inteligentes y se dan cuenta que si alguien quiere hacerles daño no vienen en una sola nave que ellos puedan destruir.

Entonces el almirante Adama y algunos de sus subordinados bajan en Raptor, pero ¿A donde? No saben que es Estados Unidos ni Europa ¿Como saben a quien se tienen que dirigir? Imaginamos que hablan el mismo idioma porque en teoría nosotros seriamos esa decimotercera colonia. Y como aquí se está extendiendo el Ingles a nivel mundial como idioma común pues suponemos que lo hablan por alguna extraña coincidencia xD. Yo lo que haría sería intentar estudiar el planeta antes de bajar a su superficie y dejarme ver. De hecho, llegaría por la cara oscura del planeta y soltaría un raptor que se infiltraría en algún sitio poco habitado desde el que poder ver como funciona el planeta mientras Galáctica se aleja lo suficiente como para no ser detectada a simple vista o con telescopios normales. Nos arriesgamos a aterrizar en un país hostil en el que te intenten matar a las primeras de cambio pero bueno, imaginemos que tenemos recursos para no ser asesinados tan fácilmente. Ocultamos la nave y vestidos de civil buscamos gente como nosotros con la que poder mezclarnos. Vemos la tele y nos enteramos de lo que es Estados unidos y Europa.

Y una vez enterados de cómo es el planeta, tienen dos opciones, ¿Pasan de nosotros porque no quieren meternos en su problema o intentan hablar con los líderes del mundo para que les ayudemos? Los Cylons llegarán en cualquier momento, deben darse prisa en preparar la defensa planetaria. Después de unas complicadas negociaciones nos disponemos a ayudar con lo que podamos. Aportamos bombas nucleares, algo bastante útil para reventar estrellas base; personal y munición habría para parar un tren. Se podría poner rápidamente en marcha una cadena de montaje de Vipers y se podrían modificar algunas naves civiles para que pudieran lanzar torpedos y misiles. Mientras, me imagino a los pobres civiles Galacticos disfrutando de los placeres terrestres xD Así que, en principio creo que con eso tenemos una defensa bastante potente.

Pero todo esto implicaría el problema habitual, envidias entre las civilizaciones de la tierra y declaraciones de guerra por parte de China y países musulmanes. Estos países se verían amenazados por estados unidos, que sin duda sería elegida como receptora de la tecnología Galáctica ya que, militarmente, es la más potente. Seria muy difícil mantenerlo en secreto más aun cuando solo estados unidos no sería suficiente para construir la gran defensa y supongo que se hablaría al menos con Europa para ayudarles. ¿Hasta que punto serían capaces de llegar los demás países para no verse relegados a un segundo plano de la existencia humana?

Tampoco me olvido de lo desconfiado y traicionero que es el ser humano y veríamos como existen tensiones por el poder tecnológico. Ni Galáctica se fiaría de nosotros como para darnos toda su tecnología sin mas, o por lo menos no deberían, ni nosotros nos fiaríamos de que nos usen y luego se hagan con el poder o nos dejen tirados. Desde el punto de vista de Galáctica yo les tendría amenazados con la estrella de combate y les dejaría tocar lo justo y necesario. Ni siquiera les dejaría estudiar un raptor hasta que la guerra con los cylons termine. Después me iría a buscar otro planeta habitable, no me quedaría en la tierra a las órdenes de políticos corruptos. Sin embargo haría un intercambio de personal ya que muchos de los Galácticos no creo que quieran volver al espacio y sin embargo muchos terrestres estarían encantados.

Una vez en el nuevo planeta tendría que montar infraestructura para poder hacer un planeta industrializado y autosuficiente que llegue a construir más naves espaciales. Con las naves civiles, capaces de hacer de todo, como ya se ha visto en la serie, sería una tarea menos ardua. A la vez, en la tierra utilizarían la tecnología recibida para poder hacer las suyas propias y tendrían alguna nave civil para poder defenderse contra los posibles ataques de nuevas incursiones cylon. Aunque se supone que destruyendo su estrella principal ya desaparecían.

Hasta que al final, un día se vuelven a encontrar en una nave neutral y una mujer rubia con un ajustado vestido rojo aparece y se carga al Galáctico que esperaba el encuentro con los Terrestres.

Warhammer 40.000 On-line ¿Como lo haría?



Después del batacazo que se dio el primer juego online de Warhammer 40.000 en manos de THQ, otra empresa ha tomado el relevo y está haciendo su propia versión con sustanciales cambios con respecto la idea original. Según mi opinión, el proyecto de THQ, en sus principios, parecía muy innovador y completo, haciéndonos pensar que estaríamos ante un juego realmente inmersivo en el mundo futurista de Games Workshop. Se hablaba de viajar entre mundos, de luchas entre varias razas muy bien representadas, con sus diferentes clases, asaltos a pecios espaciales, titanes y lo que parecía Warhammer 40k en estado puro. Después de eso, viendo que se iban al garete, la compañía pensó que mejor hacían el Space Marine 2 a ver si salvaban los muebles. Pero ni siquiera llegaron a publicarlo y el proyecto quedó completamente cancelado.

Entonces llegó Eternal Crusade, un nuevo juego online basado en este mundo y que espera ocupar un importante lugar en la familia de los MMOs. La nueva idea no está mal como juego online pero no me convence del todo. Parece que se centra en un mundo PVP total en el que solo hay que matarse y la aventura y el rol se dejan completamente de lado. Y aunque estoy interesado en el proyecto, la verdad es que no me atrae mucho y por eso quiero exponer como creo que debería ser un juego online basado en el cuadragésimo primer milenio.

Lo cierto es que este mundo encaja muy bien el sistema de evolución exagerada de personajes que se lleva en los juegos de rol online actuales, por la sencilla razón de que existen dos tipos de “humanos”, los humanos y los marines espaciales. Y según la historia de este posible futuro los marines espaciales son seleccionados entre los humanos más fuertes de cada planeta natal o planetas bajo la protección de los capítulos de marines. Por lo tanto lo adecuado para este juego sería que, si eliges la raza humano, empieces siendo un simple mortal y acabes convirtiéndote en un potente marine espacial modificado genéticamente. No sería la única forma de evolucionar ya que hay otras razas y además no todos los humanos imponentes son marines espaciales. Pero debería existir algo que yo siempre echo de menos en los juegos de rol, empezar siendo nada en concreto e ir evolucionando a tu personaje hacia lo que tu quieres ser, mezclando habilidades para ser algo “único” y no una clase predefinida con su insustancial rigidez. Por tanto, empiezas siendo un humano “normal” y a medida que vas jugando y dependiendo de que decisiones tomes vas evolucionando hacia una cosa u otra.

El sistema de Pay to Play se podría utilizar para restringir las cosas mas raras que existen en este mundo, como los psíquicos, que brillan por su ausencia y sin embargo son muy poderosos, haciendo que el P2P cobre un nuevo sentido al ayudar así al equilibrio del propio juego. Algo parecido a lo que van a hacer en Eternal Crusader con los Orkos, que al ser mas débiles, van a ser controlados, en su mayoría, por jugadores que no han realizado una suscripción.

En este tipo de juego no haría falta un sistema de economía realista ni poder crear tus propios objetos o construcciones ya que no es lo atractivo de este mundo. En este mundo es básico poder viajar en naves espaciales explorando su interior e incluso haciendo misiones mientras viajas. Ver distintos tipos de mundos, megaciudades abarrotadas por humanos que malviven y son explotados por una minoría aburguesada, mundos forja e industriales en los que la contaminación apenas te deja ver que hay mas allá de 10 metros y cuyas maquinas y fabricas se interponen entre tu y la luz del sol. Te han seleccionado para ser guardia imperial y has sido destinado a un mundo que está siendo atacado por hordas tiranidas en el que las tropas humanas mueren por miles al minuto. Por suerte tu no eres un guardia imperial, si no un jugador que puede seguir combatiendo cuando su pobre personaje ha sido brutalmente descuartizado por las afiladas garras de esos malditos bichos. Subes de rango a medida que matas y sobrevives y al final de la guerra te haces con un hueco mas seguro en la difícil vida de Guardia imperial y quizás eres reclutado por un inquisidor para cumplir una misión mas importante o puede que haya visto tu potencial y quiera entrenarte como asesino o guardia personal. A lo mejor, en vez de eso decidiste hacerte miembro de los adeptus arbites y debes cumplir con tu deber reduciendo violentamente las manifestaciones pacificas a las que los ciudadanos creen que tienen derecho. O tal vez encontrar y eliminar a un peligroso delincuente jefe de un grupo de traficantes de armas o drogas demoniacas. Quizá quieras conseguir tu propia nave y después de servir al emperador fervientemente en la guardia imperial durante un tiempo consigas tronos de oro suficientes para comprártela y dedicarte al comercio o trafico de mercancías de dudosa legalidad.

Una vez te conviertes en marine espacial no ha acabado tu evolución, puede que quieras convertirte en exterminador o en apotecario o seas elegido como capellán. La vida del marine es servil y deberás seguir en todo momento los designios del Emperador ¿o quizás no? ¿Que pasa si no quiero seguir sirviendo a un cadáver milenario? Los verdaderos dioses me colmarán de placeres hasta llegar al éxtasis más puro. Tengo donde elegir, sangre, sexo, muerte, poder… Yo soy dueño de mi propio destino y no voy a seguir mas ordenes, mi sitio está entre las filas del caos al que juré combatir pero que me acoge con los brazos abiertos. Tacharé con sangre los signos de mi esclavitud y sembraré el caos entre las filas de mis débiles excompañeros.

Son tantas las historias que se me ocurren que desperdiciar una licencia quedándose en la superficie del trasfondo me parece un sacrilegio. Igualmente si todo esto que digo no va acompañado de un buen motor de juego que permita realizar batallas con suficiente acción y libertad para hacer que cada una de ellas sea diferente no servirá prácticamente de nada. Aquí es donde Eternal Crusade se especializa y por ello creo que puede ser un juego muy grande si hacen lo que han prometido. Imaginaros un shooter en el que llevas un exterminador a través de estrechos pasillos y habitado por criaturas de 6 extremidades acabadas en unas afiladas garras capaces de atravesar el metal como si fuera mantequilla. No serias capaz de avanzar dos pasos sin el apoyo de unos compañeros que cubran tu principal punto débil, la espalda. Y para ello necesitas comunicación directa con tus compañeros y una compenetración que nunca se ha visto en un shooter. El Space Marine debe quedar a la altura del betún porque es un juego muy mejorable, sin embargo Gears of War es el camino a seguir para un juego que pretende vivir del interés de sus jugadores con un shooter masivo.

Resumiendo, Juego de Rol y Shooter en un solo juego, el sueño de cualquier aficionado a las miniaturas de Warhammer 40.000 y su trasfondo.

martes, 8 de enero de 2013

¿Como deberia ser un MMORPG?

Como ya os adelantaba en una entrada anterior, quería contaros como creo yo que debería ser un juego de rol masivo on-line. Parece que la gente se olvida de lo que es un juego de rol. Rol significa libertad, significa realismo, significa aventuras en las que no tiene por qué combatir con una horda de enemigos. La base de un juego de rol no son las misiones, ni son los objetos, ni subir de nivel. Un buen juego de rol tiene que empezar por el realismo.

Comercio realista

En el que PNJs y Jugadores interactúen sacando los bienes de algún sitio "real", no del aire como pasa actualmente. Actualmente vas a un armero y siempre te vende las mismas armas, a veces en cantidades infinitas... ¿De dónde las saca, de un cofre mágico? Pues no puede ser, un armero necesita el hierro que se saca de la mina y necesita unas horas para forjar una espada y cada espada que hace es diferente. Por ello, haría falta que el comercio en un juego de rol on-line fuera tangible. Mineros que van a la mina a picar y luego cargan su carro y lo llevan hasta el armero al que le venden el valioso metal. ¿Y porque? Principalmente porque esto origina más contenido para el juego. Primero, porque los jugadores pueden picar ellos mismos ese metal y vendérselo al armero para que eso provoque un cambio real en el mundo virtual y es que ese armero pueda hacer más y mejores armas. Porque ese NPC que pica y lleva el metal en su carro puede ser asaltado por orcos o por los propios jugadores para robárselos y así ese minero necesitará protección ya sea de otros jugadores o de algunos Soldados NPC. Y como eso todos los materiales del juego. Que llegues a una tienda y el mismo dependiente te diga que te pagaría tanto por llevarle un material en concreto que le hace falta para fabricar tales objetos que se le han acabado. O que si le vendes a un NPC uno de tus objetos este lo tenga disponible para vender a otros jugadores. Y lo más importante por favor, si el comerciante es un Herrero no te va a comprar hechizos o cosas que no pueda utilizar ni sepa para que sirven. Llegas a un tío que vende pociones y le vendes armaduras, espadas y demás armamento que has ido reuniendo en tus aventuras... Pues no es lógico, ese personaje lo primero es que no dispondrá de tanto dinero y lo segundo que no le interesa para nada toda esa chatarra. Es triste ver en los juegos actuales como los armeros te venden todos lo mismo y te compran todo, hasta el infinito.

Evolución real del entorno

Actualmente todo está colocado en un sitio y de ahí no se mueve ni se puede cambiar ni destruir. ¿Un vendedor disponible las 24h colocado exactamente en el mismo sitio todo el tiempo? ¿Aniquilas a todos los orcos de un lugar y vuelven a salir en el mismo sitio delante de tus narices? Y pensareis… si no salen más enemigos entonces el juego se acabaría o no habría mas bichos que matar.  Claro pero para evitar eso solo tienes que hacer un motor de generación de monstruos realista. ¿Y cuál es el mejor motor de generación de bichos realista? Los propios jugadores. Para crear este motor es imprescindible que las razas seleccionables por los jugadores sean enfrentadas, algo bueno que tiene WOW. Yo soy orco y yo protejo y provoco la proliferación de mi raza por el mundo. Soy un nigromante y provoco la destrucción de lugares bonitos y gente buena con mis esqueletos. Me puedo hacer con el control de un pueblo o ciudad y contratar soldados que la defiendan, dar recompensas para acabar con la amenaza orca del bosque del norte, construir torres de vigilancia para defender a mis aldeanos… Hacer que mi ciudad prospere y atraiga a todo tipo de personajes tanto jugadores como no jugadores que les interese descansar, vender o comprar en mi pueblo. O soy un malvado brujo y me hago una guarida en lo más profundo de unas cuevas, atraigo a toda clase de criaturas malignas para que la defiendan o creo las mías propias con mi magia. Pongo trampas, puertas secretas y demás parafernalia para protegerme de los fastidiosos héroes. Combato en tiempo real a mis enemigos, dirigiendo mis tropas, para que no lleguen hasta mi tesoro guardado en lo más recóndito de mi guarida. Si conquisto una fortaleza orca ahora la gestión es mía o de mi clan y debo contratar nuevos soldados para defenderla o pedir refuerzos a la aldea local mientras los jugadores Orcos intentan recuperarla. La puedo cambiar, fortificar, limpiar, adornar, atraer comerciantes que vendan su mercancía en el interior…

Todo fabricable y adquirible

En este aspecto minecraft es un ejemplo a seguir ya que el sistema de creación de objetos, aunque simple, te permite construir absolutamente todo ya sea directamente con la materia prima como creando pequeños componentes que al final hacen uno mas grande. En los juegos actuales con el crafting solo se te permite crear ciertos objetos en concreto, puede que se te permita mejorarlos también pero no se te permite crear todo, ni la décima parte de los objetos del juego. Parece que en los juegos MMORPG solo importa el equipo de combate, olvidándote de elementos decorativos o menos útiles. Hacerte o comprar tu propia casa es vital para un juego de rol cosa que también forma parte del punto anterior. Un aliciente muy interesante es llegar a tener tu propia casa, ya sea comprando una ya hecha o poder construírtela tú mismo. Y si tienes una casa también querrás amueblarla, esto no son Los sims, pero ¿A quién no le gusta tener su propio estilo? Una decoración y ambientación personalizada de tu supuesto lugar de residencia. Y ahí es donde este punto tiene mayor importancia, en la creación de muebles, decoración y objetos útiles para la propia fabricación de otros objetos, como un banco de trabajo o una mesa de alquimista.


Separar crafteo de aventura

En mi opinión algo que enriquecería mucho un MMORPG es que los personajes artesanos y los que van en busca de aventuras no sean el mismo, ósea si eres un guerrero no puedas ser también herrero como ocurre actualmente en este tipo juegos. Creo que cada jugador debería tener a su disposición un personaje artesano que existiera a la vez que el propio personaje aventurero. Ese personaje artesano se encargaría de todo lo relacionado con el crafteo y sería controlado por el personaje aventurero de forma indirecta. El que empieza consiguiendo el dinero es el aventurero en sus incursiones en las mazmorras y sitios parecidos y por lo tanto es el que puede empezar una especie de comercio propio de fabricación y venta de objetos, pero es el personaje artesano el que se dedica a ello vendiendo y fabricando sus objetos. Le dirías donde vender tu mercancía, donde ir a picar, cazar o sembrar y que objetos crear para ti y para vender mientras tú te dedicas a cazar orcos y buscar tesoros. Y sí, habéis leído bien, he dicho sembrar, una práctica básica que no han implementado en estos juegos supongo que porque no sirve para matar…

Combate mas activo

Mi experiencia personal en este tipo de juegos es que es aburridísimo combatir pulsando los típicos botones de atacar, poder 1, poder 2, poder 3... Lo ideal sería que el combate dependiera en parte de tus reflejos y habilidad a la hora de pulsar el botón correcto. Un sistema de combate como Dark Souls puede ser demasiado árcade y seguramente no funcionaría bien en un juego on-line. Pero si se puede hacer que dependa más de la posición del personaje en la pelea, qué tipo de ataque o defensa usas contra la defensa o ataque enemigo en un momento determinado... Cosas que hagan cada combate diferente y si puede ser con una bonita coreografía por parte de los combatientes que lo haga mas interesante aun. También debe haber un mínimo de fuego amigo, porque ver esos combates en los que se juntan un montón de personajes mientras otros lanzan hechizos de área sobre todos porque no dañan a sus compañeros me parece simplemente ridículo. Cuanto más realista sea el combate más opciones estratégicas tendrá el juego ya que no se basará solo meterte al barullo y darle a los botones sin más.

En resumen

Hay que dar al jugador un objetivo más importante que simplemente subir de nivel y conseguir objetos. La capacidad de alterar el entorno en el que juega, conseguir cosas más importantes que ropa o mascotas. Una casa propia, lugares que necesiten de su ayuda para no ser arrasados y poder llamarlos hogar, lugares que atacar y limpiar de enemigos para que no causen muertes a tu pueblo. Que cada combate sea divertido por el simple hecho de combatir y no porque consigues PX y objetos. Imaginadlo como un juego de estrategia a gran escala, gestionando recursos "reales", creando fortificaciones y edificios para mejorar la economía y el poder militar. Ese es el juego al que yo quiero jugar.