miércoles, 6 de enero de 2016

Fallout 4: La gran decepción

Es la primera vez que escribo aquí para hablar mal de un juego. Pero es que gracias a la gran cantidad de publicidad que le dieron a Fallout 4 fui un incauto y me lo compré nada más salir. Aviso, puede que encuentres algún pequeño Spoiler.

Para empezar me encuentro con un juego que gráficamente está bien pero que deja mucho que desear. De hecho, hay varios mods que mejoran bastante la calidad gráfica. Que triste que simples aficionados sepan hacer mejor los gráficos que una empresa tan grande y famosa como Bethesda.

Bonitas pantallas de carga con consejos utiles
El inicio es un largo camino de nada, no he visto juego con un empiece tan lento en mi vida. 3 horas de juego cogiendo chatarra hasta que llega la primera misión argumentada, que es lo que se busca en los juegos de rol, no? Vale, por fin algo que mola. Pero se acaba rápido y otra vez vuelta a la nada. Otras 3 horas de recoger objetos y matar zombis para liberar asentamientos que no aportan nada al juego. Si por lo menos aportaran habitantes para tu ciudad principal molaría pero no, no se pueden mover. Prefieren estar en casuchas de mierda solos a estar con mas gente, con mejores camas y mejor defensa. Y en teoría deberían llegar nuevos colonos a tus asentamientos pero como no te explican nada no se si es que hice algo mal o es que no estaba implementado porque yo no conseguí ni uno. Ah, y no mandes a tus compañeros a los asentamientos importantes porque solo van a estar de adorno. No les vas a poder decir que trabajen pero si que suman al numero de gente que tienes a la hora de cuantos recursos necesita el asentamiento para funcionar...

La Commonwealth lejos de la ciudad y de noche.
Y luego, te pones a crear mejoras en tu asentamiento y que te encuentras? Con un sistema de creación de casas deficitario. No puedes crear todo lo que te de la gana, no, ni mucho menos. Ya no es que no te deje reparar las casas en ruinas o limpiar la mierda que hay por todas partes, que hasta cierto punto es comprensible pero habría sido un detalle. Si no que encima, lo único que puedes hacer son prefabricados inútiles, camas de mierda, paredes con agujeros, techos abiertos y cosas con las que en la realidad nadie podría vivir. Pero para esto también hay otro mod que te deja construir de todo, aunque claro, al ser un mod no está muy bien implementado. Ah y eso sin decir que si cambias las teclas que vienen asignadas por defecto no podrás usarlas a la hora de fabricar casas.

A estas alturas te estarás preguntando que si no me gustaba el juego porque seguía jugando. Pues porque pagué 60€ y lo único que compensa pagar tanto por un juego es jugarlo lo antes posible. Intenté devolverlo, pero Steam solo te deja hacer eso si has jugado 2 horas o menos... Así que pensé que de paso escribiría un articulo hablando de lo malo que es.

La "grandiosa" Diamond City desde el palco.

Llegamos a Diamond city, la gran ciudad de la Commonwealth, ¿Gran ciudad? ¿Donde? Si mi asentamiento principal pinta mejor que esto, no me jodas. Aquí encuentras un montón de misiones secundarias que tampoco aportan nada. Mata, consigue esto, ve a tal sitio... Vamos, misiones WoW como yo las llamo. En fin que, lo único minimamente interesante de este juego es la misión linealmente principal del juego. Por lo general ninguna de tus decisiones es relevante, de hecho a veces puedes tomar decisiones negativas para una facción y no se van a enterar ni va a bajar la estima que te tienen.

Hay momentos en los que estas en una misión para una facción pero tu facción principal está en contra y puede darse la situación en el que dos facciones se estén matando delante tuya y tu no seas enemigo de ninguna. De hecho a la facción con la que estas haciendo la misión no le molestará que les mates. Matas a un personaje en un momento en el que no debes y luego el juego no sabe ver que ya lo has hecho. Y es que este es otro de los fallos mas importantes del juego, la I.A.

Al principio empiezas con Cosworth como compañero, tu robot domestico y dices, mira que bien hace el juego la inteligencia de un robot, que se va a cualquier sitio sin sentido, ataca solo cuando los enemigos están cerca de ti aunque le estén acribillando, se pega a ti o se pone en medio cuando estas disparando... Pero que va, resulta que todos los compañeros actúan igual. Deben ser todos synth de primera generación... Si les dices que se queden en un sitio, no se van a mover ni para defenderse, ya pueden estar cortándoles la cabeza con una motosierra, ellos se quedarán ahí quietos como maniquíes. Si les dices que vayan a un sitio mientras estás en combate, ellos no van a disparar mientras corren, para que? Primero llegan al sitio y luego si no les da por volver hacia ti de la misma forma es todo un lujo.
Un lindo gatito que parecía disecado pero no xD
Hay algunos compañeros con los que directamente no puedes tener romance, pero vaya, que romances! Aptos para todos los públicos, tan aptos que no ocurre nada, ni un simple beso, ni un abrazo te das con alguien que te acaba de decir que eres lo mejor que le ha pasado en la vida y bla bla bla. Solo consiste en que cuando duermas, cosa totalmente prescindible, se supondrá que te has acostado con tu pareja y te darán un bonificador de abrazo de amante. Que esa es otra, ni dormir, ni comer sirve para lo que en la realidad, osea por razones fisiológicas. ¿Que costaba poner una barra de hambre y otra de cansancio que te aplicaran penalizaciones al estar bajas? Creía que esto era un juego de rol...

Lo que mas te saca del juego es cuando la gente de adorno que hay con los personajes principales se ponen a andar empujando a este a subirse encima de algo mientras te está hablando. Ah, o que estés en un dialogo con alguien y este se vaya a recolectar mutipapas, cortándote el dialogo... Pero luego ojo, si tu te piras el juego lo detecta y te echa la bronca el personaje xD

Mi oficina de trabajo
El dialogo es terrible, algo de lo que muchos se quejan. Solo te muestran una o dos palabras para describir lo que vas a decir y una de ellas suele ser sarcasmo. He visto por ahí que aparte del Sarcasmo, habitualmente hay una negativa, otra positiva y otra que es de pregunta o dubitativa. Con eso no llegas ni de lejos a expresar lo que tu realmente quieres decir, prácticamente en todos los diálogos importantes no tendrás la opción para decir lo que tu estas pensando ni parecido. Otro mod que hay que instalar, el que muestra las frases enteras de lo que vas a decir.

Luego, al fin mejora algo el juego, después de 70 horas explorando a pie, matando todo lo que se mueve y recogiendo chatarra. Llegas a una trama entre facciones que están buscando destruirse mutuamente, los Minutemen te piden asaltar un castillo pentagonal que mola bastante y se convierte en tu nuevo asentamiento principal. Y poco mas, porque poco después se acaba el juego xD

En resumen, es un intento de copia de Mass Effect pero cutre, no hay una historia épica, no hay decisiones relevantes, las misiones secundarias son aburridas y repetitivas. La inteligencia artificial es penosa, las cosas importantes que haces no afectan al juego como debería. La trama principal resulta que es muy corta cuando se suponía que este juego era super largo. Pues no, este juego es uno mas del montón de los malos que no aporta nada nuevo al mundo de los videojuegos. Os aconsejo que no lo compréis a mas de 20€ xD

lunes, 20 de abril de 2015

Pillars of Eternity - Análisis

Pues aqui estamos otra vez con una mezcla de análisis de un videojuego para mas tarde aportar ideas de cómo podría potenciarse la experiencia de este tipo de juegos de rol.


He jugado a Pillars of Eternity(PoE) y quizás en esta primera entrada se me cuele algún spoiler, porque mientras lo he jugado ha estado muy bien pero después de acabarlo me ha dejado incompleto. ¿Incompleto porque? Porque te da la sensación de que tiene muchas características, mucha trama y muchas opciones pero a la hora de la verdad te das cuenta de que no.


Aquí aparecen personajes que luego en el juego no xD
Para analizar PoE lo voy a comparar con los otros juegos del mismo tipo. Hay que recordar que está hecho por la misma compañía que desarrolló Baldur’s Gate y Neverwinter Nights, por lo que se compara contra sus propios juegos. He estado revisitando estos últimos y la verdad es que en gráficos e interfaz gana muchísimo. La simpleza de la vista isométrica y el control de los personajes como si se tratara de un juego de estrategia es simplemente perfecta, no hace falta inventar nada nuevo en este aspecto, como se hizo en NWN. Los fondos prediseñados y estáticos son tan bonitos y tan bien hechos que superan cualquier entorno 3D que puedas inventar.


A diferencia de Baldur’s Gate, que era todo 2D, aquí los personajes son 3D y debo decir que quedan perfectos sobre los fondos en 2D. Te da la libertad de configurar tu personaje como lo harías en cualquier otro juego de rol 3D y ver como tu personaje luce más poderoso con cada arma o armadura que le vas comprando o consiguiendo. Y aunque el NWN sea todo en 3D, la verdad es que solo sirve para hacer el juego menos atractivo y mas complicado visualmente hablando.


Creación de personajes
Y esto nos lleva a la creación de personaje. Vale que no tiene todas las opciones del mundo para configurar el aspecto de tu personaje, pero es bastante correcto en este sentido superando a sus predecesores. En cuanto a las razas, profesiones y habilidades empezaré por lo que más me ha gustado. Adiós a las restricciones absurdas de equipo, ¿Un druida puede llevar una cimitarra o una lanza pero no una espada o un arco? En Baldur’s gate había muchas restricciones de este tipo que me volvían loco a la hora de hacer un personaje, ahora cualquiera puede llevar cualquier cosa. Puede que eso chirríe en algún momento permitiendo que un mago pueda llevar una armadura de placas, pero bueno, ya estas tu para no permitir esas cosas si no te gusta.


Aunque el conjunto de habilidades recuerda mucho a D&D creo que todas están mejor hechas. El sistema de aprendizaje de hechizos de los magos es enriquecedor, pudiendo aprender hechizos de los libros de otros magos e incluso con otro hechizo de nivel 4 que roba los hechizos a los enemigos. El druida ha dejado de ser una simple mezcla de hechicero y clérigo si no que ahora tiene su propia personalidad, utilizando hechizos exclusivos muy poderosos y una forma de curar diferente a la del clérigo. También han introducido una nueva idea de hechicero basado en la magia negra y que no gasta hechizos si no que dispone de una especie de maná con la que lanza sus hechizos en cada combate.


La raza de los Divinos
No todo me parece bueno, las razas que se han inventado no me gustan mucho. Los Aumauas son como los alienígenas de Avatar, cosa que me resulta bastante ridícula. Y luego hay otra raza pequeña y peluda con orejas grandes que como decoración está bien pero no como raza principal. No hay Semi elfos, ni semi orcos, ni gnomos… Imagino que los elfos silvanos y oscuros se podrán emular a partir del elfo normal pero tampoco disponen de su propia raza. Sin embargo, los divinos no me parecen mal del todo, pero me dan la sensación de que son personajes de un nivel superior que no me llegan a encajar del todo.


Las características son una fusión de las típicas características de toda la vida que en mi opinión no es acertada. El Poder representa tanto la fuerza física como la psíquica, pudiéndote encontrar con un mago más fuerte que un guerrero. No le veo sentido. Resolución mezcla las características de Sabiduría y Carisma de toda la vida haciendo que los que se basan en esta característica tengan mucho poder en las conversaciones. Destreza la han dividido en dos, destreza y percepción, ayudandote cada una evitar un tipo de ataque, que tampoco es malo. Pero el mayor problema no es ese, el principal problema es que las habilidades básicas, que son Supervivencia, Atletismo, Sigilo, Mecanica y Tradición, no tienen ningún vínculo con las características, por lo que puedes ser una máquina en sigilo y detección de trampas(Mecánica) teniendo la destreza y percepción por los suelos. Sin embargo, las habilidades secundarias me parece que están muy bien hechas pudiendo orientar poco a poco a tu personaje hacía donde quieres o necesitas.


Algunos de los personajes que te encuentras.
Otras novedades muy interesantes son las de poder contratar nuevos personajes creados por ti en las posadas. Y los personajes que te encuentras por el mundo, no tienen un nivel fijo si no que crecen con tu personaje aunque no estén en tu grupo. La parte mala de esto es que solo hay 8 personajes jugables que te vayas a encontrar por el mundo, lo cual empobrece bastante el juego. Ya se que estos personajes llevan mucho trabajo porque se incluyen conversaciones entre ellos, pero es preferible que tengan menos interacciones y que haya más diversidad. Los retratos disponibles me gustan mucho, no son tan buenos como los de baldur’s gate 2, los mejores dibujos que he visto en mi vida, pero son mucho mejores que los que luego hicieron en icewind dale.


PILLARS-OF-ETERNITY fantasy rpg party-based pillars eternity wallpaper backgroundLa historia es lo mejor del juego, por primera vez se incluyen descripciones del entorno, de los gestos que hace el interlocutor y todo lo que te puedes encontrar en un libro de verdad, cosa que me encanta. Es una historia muy bien hecha, con tramas de todo tipo que te sumergen muchísimo en el mundo. Pero tiene dos fallos muy importantes, el primero es que muchas veces no te dan opciones de diálogo, otras veces no las suficientes y otras te las dan pero sientes que no sirven para nada. Y por otro lado las misiones secundarias carecen de ese aspecto de relevancia y profundidad que tiene la misión principal, por lo que se te hacen insignificantes.


Más fallos que le he visto son: La falta de variedad de objetos de alto nivel, muchos bugs(Solo hay que ver que una persona se termina el juego en 40 minutos gracias a 3 fallos de programación críticos) y la pobreza de contenido de la última parte del juego en olmos gemelos.

Por último la gran novedad del juego y la gran decepción para mi, el baluarte. No se que pretendían conseguir con esta característica del juego pero creo que a más de uno le dejará insatisfecho. Sin entrar en la parte de los caminos interminables que es un dungeon como otro cualquiera. El baluarte te permite reconstruir un castillo con sus edificios y murallas. La pregunta es ¿Para que sirve esto? En mi opinión para nada. Lo unico util es tener un sitio más donde dormir y un sitio donde encerrar a prisioneros. Lo demás te sirve para tener bonificadores a la hora de dormir(cosa que me sobra), para tener vendedores en el castillo(completamente inutiles) y poco mas. Los eventos que ocurren en el castillo son muy pocos y si haces un viaje de dia y medio hasta te los puedes perder. Los ataques al castillo son un pequeño combate contra 6 enemigos que resuelves cuando te apetezca dentro de un margen. Llegan visitas que no te aportan nada y misiones que te aportan algo de experiencia y un montón de plantas que no necesitas. En este punto es en el que me voy a explayar a la hora de idear todas las características que se podrían haber incluido en esta parte del juego, porque la verdad es que está completamente desaprovechada. Pero eso, lo veremos en el próximo capítulo.

lunes, 7 de julio de 2014

Mass Effect Saga - Análisis

Pues ya he terminado esta saga de juegos de ambientación futurista, con muchas influencias de Galáctica y otras series o películas de ciencia ficción, y como os habrá pasado a más de uno te sumerge mucho en la historia. Es por eso que quiero hablar sobre el, necesito expresar mi opinión sobre lo bueno y lo malo de estos 3 juegos y lo que me hubiera gustado que tuvieran.


El primero se planteaba muy interesante, con un mundo abierto y mucha libertad de decisiones, pero la calidad técnica de este juego dejaba mucho que desear. Los gráficos son bastante tristes para un juego de su época, el sistema de tiendas e inventario también. El autosave era prácticamente inexistente, la acción lenta y los diálogos tediosos.


El segundo mejora bastante los gráficos y otros problemas técnicos ademas te sumerge en una historia bastante más interesante y con mucha libertad. El inventario reducido drásticamente para mejor y algunas cosas inútiles eliminadas. Da mucha más personalidad a la saga y los personajes tienen mucha mayor profundidad. Más relaciones, mas personalización de objetos y poderes, más localizaciones y una historia muy adictiva. Lo más destacable de este juego es que los personajes tienen un grado de confianza y para ganarte la confianza de cada uno de ellos debes hacerles algún favor en forma de misión.


Pero aún le fallaban bastantes cosas, la ciudadela era bastante insulsa, no te sumergía en una ciudad futurista de verdad y te daban poca libertad. Se empieza a conseguir misiones oyendo hablar a la gente pero es muy poco realista que la gente hable de cosas personales incluso hablar de ti como si no estuvieras delante. Tienes que matar tropecientos mercenarios durante varias misiones, cosa que no tiene ningún sentido, no creo que haya tantos mercenarios dispuestos a morir tan fácilmente y que puedas matar tantos humanos, asari y salarianos con total impunidad.


Con todo, en general, se lleva bastante bien, a pesar de que el tiempo “histórico” solo empiece a contar desde cierto punto y los sucesos finales sean evitables. La misión final es de lo que más me ha gustado en un juego por el carácter estratégico y la intensidad que aporta. Cuando lo jugué por primera vez pensé que las cosas que me habían pasado tenían que pasar y yo solo podía “escoger” quien las sufría, como ocurrió en decisiones del primero, pero no es así.


El tercero ya empieza a tener unos gráficos muy aceptables y las historias de los personajes que llevaste en el 2 molan bastante. Los personajes secundarios empiezan a cobrar más importancia en la ambientación de la nave ya que puedes conseguirlos o no y todos en general te los puedes encontrar en sitios diferentes según el avance de la misión. También mejora en el aspecto conversacional, si no tienen nada nuevo que decirte no se te abre la rueda de diálogos si no que te saludan y ya está, así sabes rápidamente que no quieren decirte nada. A veces simplemente te dicen un comentario sobre la misión o puede que haya una conversación entre dos personajes sin que tu puedas decir nada. Otra implementación interesante es la de escuchar una conversación ajena y apoyar los argumentos de uno de los dos interlocutores. Los personajes por fin salen de la nave, en la ciudadela, te los puedes encontrar divirtiéndose y te dicen cosas nuevas, como si fueran un personaje de la ciudadela. La ciudadela por fin parece una importante ciudad futurista con unas vistas impresionantes y en general más vida.


Mientras que en el segundo te dedicas a fortalecer la nave con mejoras y a buscar compañeros de confianza en el tercero debes conseguir apoyos para una guerra contra los segadores. Sabes que es una guerra prácticamente imposible de ganar pero crees que hay una oportunidad, sin embargo los sacrificios que vas a tener que hacer para conseguir esos apoyos te hacen odiar la situación en la que te encuentras. La historia se vuelve un poco más lineal, se intuye que ya han introducido demasiadas variables en la saga y quieren cerrar la historia.


Mi impresión en el segundo juego era que cada movimiento que hacía avanzaba el contador para que los segadores aparecieran y destruyeran todo pero no era así. Me ha faltado esa clase de realismo, la parte en la que si doy prioridad a unas misiones las otras se vuelvan más complicadas o desaparezcan y tengan consecuencias. Me ha faltado la opción de seguir trabajando para cerberus en otra forma de hacer las cosas. Me ha faltado que las relaciones con los compañeros sean algo más que simples eventos que dependen de la misión en la que te encuentres. Me ha faltado un poco más de evolución personal del personaje, como aprender a bailar o comprar trajes informales. Y sobretodo me ha faltado información a la hora de tomar decisiones y me han faltado opciones a la hora de tomar decisiones. En el 3 eliminan la opción neutral que había en el 2, en ninguno de los episodios tienen en cuenta ese aspecto de la vida, la neutralidad. Y a veces creo que confunden qué cosas son rebeldía y cuales bondad. También podrían haber implementado las consecuencias que tiene sacar o no sacar a alguien de misión, la de tiros que se lleva Tali y no muere en ningún momento, ni se pone enferma ni nada, cuando se supone que los quarianos son super frágiles.

martes, 8 de enero de 2013

¿Como deberia ser un MMORPG?

Como ya os adelantaba en una entrada anterior, quería contaros como creo yo que debería ser un juego de rol masivo on-line. Parece que la gente se olvida de lo que es un juego de rol. Rol significa libertad, significa realismo, significa aventuras en las que no tiene por qué combatir con una horda de enemigos. La base de un juego de rol no son las misiones, ni son los objetos, ni subir de nivel. Un buen juego de rol tiene que empezar por el realismo.

Comercio realista

En el que PNJs y Jugadores interactúen sacando los bienes de algún sitio "real", no del aire como pasa actualmente. Actualmente vas a un armero y siempre te vende las mismas armas, a veces en cantidades infinitas... ¿De dónde las saca, de un cofre mágico? Pues no puede ser, un armero necesita el hierro que se saca de la mina y necesita unas horas para forjar una espada y cada espada que hace es diferente. Por ello, haría falta que el comercio en un juego de rol on-line fuera tangible. Mineros que van a la mina a picar y luego cargan su carro y lo llevan hasta el armero al que le venden el valioso metal. ¿Y porque? Principalmente porque esto origina más contenido para el juego. Primero, porque los jugadores pueden picar ellos mismos ese metal y vendérselo al armero para que eso provoque un cambio real en el mundo virtual y es que ese armero pueda hacer más y mejores armas. Porque ese NPC que pica y lleva el metal en su carro puede ser asaltado por orcos o por los propios jugadores para robárselos y así ese minero necesitará protección ya sea de otros jugadores o de algunos Soldados NPC. Y como eso todos los materiales del juego. Que llegues a una tienda y el mismo dependiente te diga que te pagaría tanto por llevarle un material en concreto que le hace falta para fabricar tales objetos que se le han acabado. O que si le vendes a un NPC uno de tus objetos este lo tenga disponible para vender a otros jugadores. Y lo más importante por favor, si el comerciante es un Herrero no te va a comprar hechizos o cosas que no pueda utilizar ni sepa para que sirven. Llegas a un tío que vende pociones y le vendes armaduras, espadas y demás armamento que has ido reuniendo en tus aventuras... Pues no es lógico, ese personaje lo primero es que no dispondrá de tanto dinero y lo segundo que no le interesa para nada toda esa chatarra. Es triste ver en los juegos actuales como los armeros te venden todos lo mismo y te compran todo, hasta el infinito.

Evolución real del entorno

Actualmente todo está colocado en un sitio y de ahí no se mueve ni se puede cambiar ni destruir. ¿Un vendedor disponible las 24h colocado exactamente en el mismo sitio todo el tiempo? ¿Aniquilas a todos los orcos de un lugar y vuelven a salir en el mismo sitio delante de tus narices? Y pensareis… si no salen más enemigos entonces el juego se acabaría o no habría mas bichos que matar.  Claro pero para evitar eso solo tienes que hacer un motor de generación de monstruos realista. ¿Y cuál es el mejor motor de generación de bichos realista? Los propios jugadores. Para crear este motor es imprescindible que las razas seleccionables por los jugadores sean enfrentadas, algo bueno que tiene WOW. Yo soy orco y yo protejo y provoco la proliferación de mi raza por el mundo. Soy un nigromante y provoco la destrucción de lugares bonitos y gente buena con mis esqueletos. Me puedo hacer con el control de un pueblo o ciudad y contratar soldados que la defiendan, dar recompensas para acabar con la amenaza orca del bosque del norte, construir torres de vigilancia para defender a mis aldeanos… Hacer que mi ciudad prospere y atraiga a todo tipo de personajes tanto jugadores como no jugadores que les interese descansar, vender o comprar en mi pueblo. O soy un malvado brujo y me hago una guarida en lo más profundo de unas cuevas, atraigo a toda clase de criaturas malignas para que la defiendan o creo las mías propias con mi magia. Pongo trampas, puertas secretas y demás parafernalia para protegerme de los fastidiosos héroes. Combato en tiempo real a mis enemigos, dirigiendo mis tropas, para que no lleguen hasta mi tesoro guardado en lo más recóndito de mi guarida. Si conquisto una fortaleza orca ahora la gestión es mía o de mi clan y debo contratar nuevos soldados para defenderla o pedir refuerzos a la aldea local mientras los jugadores Orcos intentan recuperarla. La puedo cambiar, fortificar, limpiar, adornar, atraer comerciantes que vendan su mercancía en el interior…

Todo fabricable y adquirible

En este aspecto minecraft es un ejemplo a seguir ya que el sistema de creación de objetos, aunque simple, te permite construir absolutamente todo ya sea directamente con la materia prima como creando pequeños componentes que al final hacen uno mas grande. En los juegos actuales con el crafting solo se te permite crear ciertos objetos en concreto, puede que se te permita mejorarlos también pero no se te permite crear todo, ni la décima parte de los objetos del juego. Parece que en los juegos MMORPG solo importa el equipo de combate, olvidándote de elementos decorativos o menos útiles. Hacerte o comprar tu propia casa es vital para un juego de rol cosa que también forma parte del punto anterior. Un aliciente muy interesante es llegar a tener tu propia casa, ya sea comprando una ya hecha o poder construírtela tú mismo. Y si tienes una casa también querrás amueblarla, esto no son Los sims, pero ¿A quién no le gusta tener su propio estilo? Una decoración y ambientación personalizada de tu supuesto lugar de residencia. Y ahí es donde este punto tiene mayor importancia, en la creación de muebles, decoración y objetos útiles para la propia fabricación de otros objetos, como un banco de trabajo o una mesa de alquimista.


Separar crafteo de aventura

En mi opinión algo que enriquecería mucho un MMORPG es que los personajes artesanos y los que van en busca de aventuras no sean el mismo, ósea si eres un guerrero no puedas ser también herrero como ocurre actualmente en este tipo juegos. Creo que cada jugador debería tener a su disposición un personaje artesano que existiera a la vez que el propio personaje aventurero. Ese personaje artesano se encargaría de todo lo relacionado con el crafteo y sería controlado por el personaje aventurero de forma indirecta. El que empieza consiguiendo el dinero es el aventurero en sus incursiones en las mazmorras y sitios parecidos y por lo tanto es el que puede empezar una especie de comercio propio de fabricación y venta de objetos, pero es el personaje artesano el que se dedica a ello vendiendo y fabricando sus objetos. Le dirías donde vender tu mercancía, donde ir a picar, cazar o sembrar y que objetos crear para ti y para vender mientras tú te dedicas a cazar orcos y buscar tesoros. Y sí, habéis leído bien, he dicho sembrar, una práctica básica que no han implementado en estos juegos supongo que porque no sirve para matar…

Combate mas activo

Mi experiencia personal en este tipo de juegos es que es aburridísimo combatir pulsando los típicos botones de atacar, poder 1, poder 2, poder 3... Lo ideal sería que el combate dependiera en parte de tus reflejos y habilidad a la hora de pulsar el botón correcto. Un sistema de combate como Dark Souls puede ser demasiado árcade y seguramente no funcionaría bien en un juego on-line. Pero si se puede hacer que dependa más de la posición del personaje en la pelea, qué tipo de ataque o defensa usas contra la defensa o ataque enemigo en un momento determinado... Cosas que hagan cada combate diferente y si puede ser con una bonita coreografía por parte de los combatientes que lo haga mas interesante aun. También debe haber un mínimo de fuego amigo, porque ver esos combates en los que se juntan un montón de personajes mientras otros lanzan hechizos de área sobre todos porque no dañan a sus compañeros me parece simplemente ridículo. Cuanto más realista sea el combate más opciones estratégicas tendrá el juego ya que no se basará solo meterte al barullo y darle a los botones sin más.

En resumen

Hay que dar al jugador un objetivo más importante que simplemente subir de nivel y conseguir objetos. La capacidad de alterar el entorno en el que juega, conseguir cosas más importantes que ropa o mascotas. Una casa propia, lugares que necesiten de su ayuda para no ser arrasados y poder llamarlos hogar, lugares que atacar y limpiar de enemigos para que no causen muertes a tu pueblo. Que cada combate sea divertido por el simple hecho de combatir y no porque consigues PX y objetos. Imaginadlo como un juego de estrategia a gran escala, gestionando recursos "reales", creando fortificaciones y edificios para mejorar la economía y el poder militar. Ese es el juego al que yo quiero jugar.

miércoles, 2 de enero de 2013

Dark Souls - La verdadera evolución de Diablo o lo que debería haber sido Diablo 3

Ya cuando empecé a jugar a World of Warcraft dije que para mi eso no era mas que el Diablo online, y es que el MMORPG no es mas que otro mata mata sin sentido como todos los clones que estan sacando ahora. Aunque no he comprado, ni jugado a Diablo 3, se ha comprobado lo que yo ya pensaba viendo los trailers y es que es poco mas que una expansión del Diablo 2. Sin embargo ha llegado a mis "manos" el Dark souls, un juego por fin original en su planteamiento on line y que es para mi el siguiente paso en juegos de "rol" para jugadores experimentados debido a su gran dificultad.

Dark souls tiene ese ambiente tetrico y agobiante que caracterizaba a Diablo y hablo de Diablo, porque prefiero referirme al primer juego, que era menos mata mata que el segundo, te daba mas libertad y fue el que realmente innovó. Dark souls es un titulo en el que en principio juegas tu solo, pero que tiene un modo online muy particular. Encarnas el papel de un no muerto, tambien llamados huecos, pero a diferencia de los demas espectros, tu conservas tu voluntad y eres capaz de combatir tu maldición. Mientras avanzas por el juego y vas destruyendo otros huecos consigues almas, que es en este juego la moneda de cambio para todo. Las almas sirven como experiencia para subir nivel o como dinero para comprar equipo a los vendedores que encuentras por el camino. Ademas de eso, a veces tambien consigues humanidad, elemento basico del entorno multijugador. Cuando utilizas humanidad  te conviertes en humano y esto te permite acceder a todas las opciones multijugador como invadir el mundo de otro, pedir ayuda a otros jugadores...

La generación del fisico del personaje es un poco deficiente pero bueno, se supone que eso no es lo importante de este tipo de juegos. Escoges una clase entre una gran variedad pero no es vinculante por lo que puedes mejorar en las caracteristicas que quieras y llegar a ser otra cosa diferente. El sistema de combate es modo arcade pero depende de tus caracteristicas y tu arma para hacer el daño. Ademas cada arma se utiliza de manera diferente por lo que le da una variedad impresionante. Que te aburres con la espada, usa la lanza o el hacha que son completamente diferentes. Y eso es lo que mas me gusta de este juego, estoy cansado de juegos que te encasillan en una clase y te impiden ser otra cosa o una mezcla. La misma libertad que te daba el primer diablo, podias ser un guerrero y utilizar el arco aunque fueras mas lento que la arquera. Podias ser una arquera y utilizar magia aunque no fuera tan poderosa como la del mago y podias ser un mago y utilizar una espada aunque no tan rapido como un guerrero. Eso, aunque a alguno le parezca una tonteria a mi me encanta, aunque sea solo para moñear y tirarle un holy bolt a esqueletos de mierda que mataria mas rapido a flechazos xD. Variedad y libertad, cosas para mi imprescindibles en un juego. En el diablo 2 eso ya se lo cargaron y cada clase solo podia acceder a los poderes de su clase.

Las masacres que se organizan en diablo 2 y diablo 3 no son normales, para mi, un sin sentido. Por eso diablo 3 deberia haber sido un juego en tercera persona, con un sistema de combate mas dependiente de la habilidad del jugador y con la dificultad y la ambientación de Dark Souls. Os imaginais encontraros con el diablo en Dark souls? Eso tiene que acojonar. Si cuando ves al Demonio Tauro o al Dragon te cagas encima, imaginate un diablo. Pero es que ademas el sistema de juego del Dark souls, impidiendote guardar la partida o resucitar sin penalizaciones, si no que pierdes tus almas, tu humanidad y empiezas de nuevo teniendo que matar a todos los enemigos de nuevo, hace que esos monstruos finales sean mas temibles.

Pues ahi queda eso, una mala critica al Diablo 3, extensible a diablo 2, y una buena para el Dark Souls en el que los objetos que consigues no son el centro ni unico aliciente del juego si no que son solo un complemento de un sistema muy divertido y que creo que me va a dar muchas mas horas de diversion.

martes, 7 de agosto de 2012

La evolución de los MMORPG

Cansado ya de tanta copia y tanto engaño en esto de los juegos de rol online he decidido que voy a enseñar al mundo como sería el MMORPG perfecto o por lo menos mejor que toda la basura en cadena que sacan las desarrolladoras. Pero antes empezaré por contar mi experiencia personal con estos juegos.

He jugado a varios Juegos de rol online, desde el ultima online hasta el Age of Conan pasando obviamente por el World of Warcraft y tristemente sigo echando de menos el primero. Os preguntareis porque y os lo voy a explicar:
 
Principalmente, el Última online fue mi primer MMORPG aunque desgraciadamente por aquellos tiempos yo era pobre y tenía que jugar en un servidor pirata xD ¿Que tenía mejor que los juegos actuales? Pues lo primero es que no tenía niveles, si no que ibas subiendo características y habilidades. En pocos días tenias las características al máximo y esto te permitía competir con el resto de jugadores de tu a tu sin tener que pasar por miles de dungeons ni matar millones de monstruos. De hecho las características se podían entrenar en la propia ciudad pegándole a un muñeco o tirando a la diana. Ya contaba con sistema de crafteo sin nada que envidiar a los actuales y te podías hacer cualquier cosa, no solo cosas útiles para matar como ocurre ahora. ¿Para que quieres esas cosas? Pues porque en este juego podías comprarte una casa para ti solito o para el clan. La amueblabas a tu gusto haciéndote tus propios muebles y objetos decorativos de todo tipo y la cerrabas con llave para que fuera más segura. Los ladrones podrían intentar abrirte la cerradura pero por si esto ocurría también podías poner trampas en la casa y en los cofres.

Mas cosas buenas: El mundo era bastísimo, no había profesiones, tu eras lo que hacías como en la vida real, si tirabas hechizos subías magia, si atacabas con la espada subías esgrima y así todo. Había día y noche y de noche no estaban abiertas las tiendas. Vamos como tiene que ser un juego de rol, realista.


El siguiente juego de rol online que trajo grandes novedades fue el World of warcraft.

Su sistema de combate por habilidades, mundos súper bonitos con un motor grafico muy pulido que te hacía sumergirte en un mundo de fantasía, las instancias, el sistema de horda contra alianza, zonas de pvp, puntos pvp y algunas cosas mas... Mejoró el panorama de los MMORPGS por aquel entonces pero convirtió el género en un mata mata sin más. Te engancha con el ansía de conseguir mas y mas objetos para mejorar tu personaje mientras que el hecho de jugar en si deja de ser interesante. Por ejemplo, combatir se vuelve monótono después de matar a los primeros 1000 monstruos, los dungeons no son mas que un dejavu de matabichos en los que no existen los puzzles ni las sorpresas. Por todo esto y más, el Wow me desencanto enormemente y dejé de jugar al llegar a nivel 60.

Después del Wow salen numerosas empresas que pretenden competir con Wow haciendo copias de su juego y fracasan estrepitosamente. No soy un experto, pero creo que es obvio que eso no puede funcionar nunca xD

Un ejemplo claro de esto es Age of Conan, se vendía como un juego mejor que Wow y cuando tuve suficiente maquina para moverlo, que esa es otra, me lo compré baratito. Novedades del AoC... Cri cri cri... xD Veamos, las misiones? No, sigue habiendo un tío que te las da y tú la haces, matas lo que sea, o recoges lo que sea y vuelves a por tu recompensa. Os suena? Los dungeons? matas, matas, coges objetos, vuelves a matar, sigues matando y vuelves a por tu recompensa. Subes de nivel como en el Wow, los personajes se clasifican por tanques, dps y healers como en el wow. Instancias como en el wow, monstruos finales como en el wow. Y entonces como pretende este juego competir con wow? Con su sistema de combate por izquierda, derecha, alante, cuasi izquierda y cuasi derecha? Pues no, eso es una chapuza porque al final sigue siendo apretar botones sin más, como en el wow. La novedad, los fatalities, lo único que te hacía disfrutar un poco del combate y eso solo si eras de combate cuerpo a cuerpo porque los fatalities con magia o arco eran una porquería.

Otra novedad que no llegué a disfrutar eran las fortificaciones del clan.  Había que ir mejorándolas entre todos a base de materias primas que costaba un huevo conseguir y te daban beneficios, cosa que hasta que no llegas al máximo nivel y tienes un clan de la ostia no llegas a disfrutar si es que se disfruta. El Player killing estaba a la orden del día, con una grandiosisima novedad, el armamento PvP. Gracias funcom por esta maravillosa idea, ahora no solo me van a matar los de nivel mas alto cuando intente sacar un poco de mineral en sus tierras, si no que los de nivel mas bajo, solo por tener equipo PvP ya me pueden joder el día también. La historia inicial que le da un pelín de transfondo al juego resulta que solo hay una para todas las razas y profesiones y tienes que repetirla cada vez que te hagas un personaje nuevo. Lamentable, eso sin contar que cuando empezó a jugarse estaba repletito de bugs.


Ahora parece que por fin hay un juego que trae novedades de verdad, el Guild Wars 2, el cual ya me he precomprado y entre otras novedades trae: Las misiones por eventos. Nada de ir al NPC estático con la admiración encima a que te diga a quien tienes que matar. Las misiones te ocurren, de repente vas andando por el bosque y te viene alguien que te pide ayuda, como la vida misma. Y no esperes encontrártelo en el mismo sitio que tu compañero, puede pasar eso o te puede pasar otra cosa en otro sitio. Y además no hace falta compartirlas, desde el momento que ocurren están accesibles para todo jugador que pasara por ahí y se eleva la dificultad de la misma dependiendo de los jugadores que intenten hacerla. Si se consigue terminar con éxito, todos ganan la recompensa aunque no conocieses a los demás de nada. Otra cosa que trae son las Guerras Mundo contra Mundo. Lo interesante de esto no es que te pegues 200 contra 200 contra 200, si 3 equipos, en un mapa gigantesco, no, lo que mola de esto es que hay gestión de recursos! Está el castillo del equipo y están los campamentos de recursos. De un punto a otro van los carros de mercancías a los que hay que proteger si quieres que lleguen a tu fortaleza y puedas hacer esa maravillosa puerta blindada que necesitaba tu choza. Si no, los jugadores enemigos la revientan y te quedas en bragas.

Por ultimo no puedo terminar esta entrada sin hablar de la enorme dedepcion que ha supuesto Warhammer 40k online que hace relativamente poco ha dejado de ser online para ser un puto Space Marine multiplayer. Dicen que se han quedado sin dinero, logico, si haces un juego como el Space Marine, lo normal es que te hundas en la mierda. Y encima lo retrasan para 2013 cuando ya se habrá acabado el mundo... xD Bueno, por suerte, mi otro juego online preferido saca su segunda version y me resarcire a base de matar Sovereings en el PlanetSide 2.

Bueno, una vez me he quedado agusto criticando a los juegos de rol y poniendo mis esperanzas en el GW2, que ya os contaré que tal es, voy a dejar esta entrada por finiquitada. Proximamente os explicaré el juego perfecto.