Como ya os adelantaba en una entrada anterior, quería contaros como creo yo
que debería ser un juego de rol masivo on-line. Parece que la gente se olvida
de lo que es un juego de rol. Rol significa libertad, significa realismo,
significa aventuras en las que no tiene por qué combatir con una horda de
enemigos. La base de un juego de rol no son las misiones, ni son los objetos,
ni subir de nivel. Un buen juego de rol tiene que empezar por el realismo.
Comercio realista
En el que PNJs y Jugadores interactúen sacando los bienes de algún sitio
"real", no del aire como pasa actualmente. Actualmente vas a un
armero y siempre te vende las mismas armas, a veces en cantidades infinitas...
¿De dónde las saca, de un cofre mágico? Pues no puede ser, un armero necesita
el hierro que se saca de la mina y necesita unas horas para forjar una espada y
cada espada que hace es diferente. Por ello, haría falta que el comercio en un
juego de rol on-line fuera tangible. Mineros que van a la mina a picar y luego
cargan su carro y lo llevan hasta el armero al que le venden el valioso metal. ¿Y
porque? Principalmente porque esto origina más contenido para el juego.
Primero, porque los jugadores pueden picar ellos mismos ese metal y vendérselo
al armero para que eso provoque un cambio real en el mundo virtual y es que ese
armero pueda hacer más y mejores armas. Porque ese NPC que pica y lleva el
metal en su carro puede ser asaltado por orcos o por los propios jugadores para
robárselos y así ese minero necesitará protección ya sea de otros jugadores o
de algunos Soldados NPC. Y como eso todos los materiales del juego. Que llegues
a una tienda y el mismo dependiente te diga que te pagaría tanto por llevarle
un material en concreto que le hace falta para fabricar tales objetos que se le
han acabado. O que si le vendes a un NPC uno de tus objetos este lo tenga
disponible para vender a otros jugadores. Y lo más importante por favor, si el
comerciante es un Herrero no te va a comprar hechizos o cosas que no pueda
utilizar ni sepa para que sirven. Llegas a un tío que vende pociones y le
vendes armaduras, espadas y demás armamento que has ido reuniendo en tus
aventuras... Pues no es lógico, ese personaje lo primero es que no dispondrá de
tanto dinero y lo segundo que no le interesa para nada toda esa chatarra. Es
triste ver en los juegos actuales como los armeros te venden todos lo mismo y
te compran todo, hasta el infinito.
Evolución real del entorno
Actualmente todo está colocado en un sitio y de ahí no se mueve ni se puede
cambiar ni destruir. ¿Un vendedor disponible las 24h colocado exactamente en el
mismo sitio todo el tiempo? ¿Aniquilas a todos los orcos de un lugar y vuelven
a salir en el mismo sitio delante de tus narices? Y pensareis… si no salen más
enemigos entonces el juego se acabaría o no habría mas bichos que matar. Claro pero para evitar eso solo tienes que
hacer un motor de generación de monstruos realista. ¿Y cuál es el mejor motor
de generación de bichos realista? Los propios jugadores. Para crear este motor
es imprescindible que las razas seleccionables por los jugadores sean enfrentadas,
algo bueno que tiene WOW. Yo soy orco y yo protejo y provoco la proliferación
de mi raza por el mundo. Soy un nigromante y provoco la destrucción de lugares
bonitos y gente buena con mis esqueletos. Me puedo hacer con el control de un
pueblo o ciudad y contratar soldados que la defiendan, dar recompensas para
acabar con la amenaza orca del bosque del norte, construir torres de vigilancia
para defender a mis aldeanos… Hacer que mi ciudad prospere y atraiga a todo
tipo de personajes tanto jugadores como no jugadores que les interese
descansar, vender o comprar en mi pueblo. O soy un malvado brujo y me hago una
guarida en lo más profundo de unas cuevas, atraigo a toda clase de criaturas
malignas para que la defiendan o creo las mías propias con mi magia. Pongo
trampas, puertas secretas y demás parafernalia para protegerme de los
fastidiosos héroes. Combato en tiempo real a mis enemigos, dirigiendo mis
tropas, para que no lleguen hasta mi tesoro guardado en lo más recóndito de mi
guarida. Si conquisto una fortaleza orca ahora la gestión es mía o de mi clan y
debo contratar nuevos soldados para defenderla o pedir refuerzos a la aldea
local mientras los jugadores Orcos intentan recuperarla. La puedo cambiar,
fortificar, limpiar, adornar, atraer comerciantes que vendan su mercancía en el
interior…
Todo fabricable y adquirible
En este aspecto minecraft es un ejemplo a seguir ya que el sistema de
creación de objetos, aunque simple, te permite construir absolutamente todo ya sea directamente con la materia prima como creando pequeños componentes que al final hacen uno mas grande. En
los juegos actuales con el crafting solo se te permite crear ciertos objetos en
concreto, puede que se te permita mejorarlos también pero no se te permite
crear todo, ni la décima parte de los objetos del juego. Parece que en los
juegos MMORPG solo importa el equipo de combate, olvidándote de elementos
decorativos o menos útiles. Hacerte o comprar tu propia casa es vital para un
juego de rol cosa que también forma parte del punto anterior. Un aliciente muy
interesante es llegar a tener tu propia casa, ya sea comprando una ya hecha o
poder construírtela tú mismo. Y si tienes una casa también querrás amueblarla,
esto no son Los sims, pero ¿A quién no le gusta tener su propio estilo? Una
decoración y ambientación personalizada de tu supuesto lugar de residencia. Y ahí es donde este punto tiene mayor importancia, en la creación de
muebles, decoración y objetos útiles para la propia fabricación de otros
objetos, como un banco de trabajo o una mesa de alquimista.
Separar crafteo de aventura
En mi opinión algo que enriquecería mucho un MMORPG es que los personajes
artesanos y los que van en busca de aventuras no sean el mismo, ósea si eres un
guerrero no puedas ser también herrero como ocurre actualmente en este tipo
juegos. Creo que cada jugador debería tener a su disposición un personaje
artesano que existiera a la vez que el propio personaje aventurero. Ese
personaje artesano se encargaría de todo lo relacionado con el crafteo y sería
controlado por el personaje aventurero de forma indirecta. El que empieza
consiguiendo el dinero es el aventurero en sus incursiones en las mazmorras y
sitios parecidos y por lo tanto es el que puede empezar una especie de comercio
propio de fabricación y venta de objetos, pero es el personaje artesano el que se
dedica a ello vendiendo y fabricando sus objetos. Le dirías donde vender tu mercancía,
donde ir a picar, cazar o sembrar y que objetos crear para ti y para vender
mientras tú te dedicas a cazar orcos y buscar tesoros. Y sí, habéis leído bien,
he dicho sembrar, una práctica básica que no han implementado en estos juegos
supongo que porque no sirve para matar…
Combate mas activo
Mi experiencia personal en este tipo de juegos es que es aburridísimo
combatir pulsando los típicos botones de atacar, poder 1, poder 2, poder 3...
Lo ideal sería que el combate dependiera en parte de tus reflejos y habilidad a
la hora de pulsar el botón correcto. Un sistema de combate como Dark Souls
puede ser demasiado árcade y seguramente no funcionaría bien en un juego on-line.
Pero si se puede hacer que dependa más de la posición del personaje en la pelea,
qué tipo de ataque o defensa usas contra la defensa o ataque enemigo en un
momento determinado... Cosas que hagan cada combate diferente y si puede ser
con una bonita coreografía por parte de los combatientes que lo haga mas
interesante aun. También debe haber un mínimo de fuego amigo, porque ver esos
combates en los que se juntan un montón de personajes mientras otros lanzan
hechizos de área sobre todos porque no dañan a sus compañeros me parece
simplemente ridículo. Cuanto más realista sea el combate más opciones estratégicas
tendrá el juego ya que no se basará solo meterte al barullo y darle a los
botones sin más.
En resumen
Hay que dar al jugador un objetivo más importante que simplemente subir de
nivel y conseguir objetos. La capacidad de alterar el entorno en el que juega,
conseguir cosas más importantes que ropa o mascotas. Una casa propia, lugares
que necesiten de su ayuda para no ser arrasados y poder llamarlos hogar,
lugares que atacar y limpiar de enemigos para que no causen muertes a tu pueblo.
Que cada combate sea divertido por el simple hecho de combatir y no porque
consigues PX y objetos. Imaginadlo como un juego de estrategia a gran escala,
gestionando recursos "reales", creando fortificaciones y edificios
para mejorar la economía y el poder militar. Ese es el juego al que yo quiero
jugar.
martes, 8 de enero de 2013
miércoles, 2 de enero de 2013
Dark Souls - La verdadera evolución de Diablo o lo que debería haber sido Diablo 3
Ya cuando empecé a jugar a World of Warcraft dije que para mi eso no era mas que el
Diablo online, y es que el MMORPG no es mas que otro mata mata sin
sentido como todos los clones que estan sacando ahora. Aunque no he comprado, ni jugado a Diablo 3, se ha comprobado lo que yo ya pensaba viendo los
trailers y es que es poco mas que una expansión del Diablo 2.
Sin embargo ha llegado a mis "manos" el Dark souls, un juego por fin
original en su planteamiento on line y que es para mi el siguiente paso
en juegos de "rol" para jugadores experimentados debido a su gran
dificultad.
Dark souls tiene ese ambiente tetrico y agobiante que caracterizaba a Diablo y hablo de Diablo, porque prefiero referirme al primer juego, que era menos mata mata que el segundo, te daba mas libertad y fue el que realmente innovó. Dark souls es un titulo en el que en principio juegas tu solo, pero que tiene un modo online muy particular. Encarnas el papel de un no muerto, tambien llamados huecos, pero a diferencia de los demas espectros, tu conservas tu voluntad y eres capaz de combatir tu maldición. Mientras avanzas por el juego y vas destruyendo otros huecos consigues almas, que es en este juego la moneda de cambio para todo. Las almas sirven como experiencia para subir nivel o como dinero para comprar equipo a los vendedores que encuentras por el camino. Ademas de eso, a veces tambien consigues humanidad, elemento basico del entorno multijugador. Cuando utilizas humanidad te conviertes en humano y esto te permite acceder a todas las opciones multijugador como invadir el mundo de otro, pedir ayuda a otros jugadores...
La generación del fisico del personaje es un poco deficiente pero bueno, se supone que eso no es lo importante de este tipo de juegos. Escoges una clase entre una gran variedad pero no es vinculante por lo que puedes mejorar en las caracteristicas que quieras y llegar a ser otra cosa diferente. El sistema de combate es modo arcade pero depende de tus caracteristicas y tu arma para hacer el daño. Ademas cada arma se utiliza de manera diferente por lo que le da una variedad impresionante. Que te aburres con la espada, usa la lanza o el hacha que son completamente diferentes. Y eso es lo que mas me gusta de este juego, estoy cansado de juegos que te encasillan en una clase y te impiden ser otra cosa o una mezcla. La misma libertad que te daba el primer diablo, podias ser un guerrero y utilizar el arco aunque fueras mas lento que la arquera. Podias ser una arquera y utilizar magia aunque no fuera tan poderosa como la del mago y podias ser un mago y utilizar una espada aunque no tan rapido como un guerrero. Eso, aunque a alguno le parezca una tonteria a mi me encanta, aunque sea solo para moñear y tirarle un holy bolt a esqueletos de mierda que mataria mas rapido a flechazos xD. Variedad y libertad, cosas para mi imprescindibles en un juego. En el diablo 2 eso ya se lo cargaron y cada clase solo podia acceder a los poderes de su clase.
Las masacres que se organizan en diablo 2 y diablo 3 no son normales, para mi, un sin sentido. Por eso diablo 3 deberia haber sido un juego en tercera persona, con un sistema de combate mas dependiente de la habilidad del jugador y con la dificultad y la ambientación de Dark Souls. Os imaginais encontraros con el diablo en Dark souls? Eso tiene que acojonar. Si cuando ves al Demonio Tauro o al Dragon te cagas encima, imaginate un diablo. Pero es que ademas el sistema de juego del Dark souls, impidiendote guardar la partida o resucitar sin penalizaciones, si no que pierdes tus almas, tu humanidad y empiezas de nuevo teniendo que matar a todos los enemigos de nuevo, hace que esos monstruos finales sean mas temibles.
Pues ahi queda eso, una mala critica al Diablo 3, extensible a diablo 2, y una buena para el Dark Souls en el que los objetos que consigues no son el centro ni unico aliciente del juego si no que son solo un complemento de un sistema muy divertido y que creo que me va a dar muchas mas horas de diversion.
Dark souls tiene ese ambiente tetrico y agobiante que caracterizaba a Diablo y hablo de Diablo, porque prefiero referirme al primer juego, que era menos mata mata que el segundo, te daba mas libertad y fue el que realmente innovó. Dark souls es un titulo en el que en principio juegas tu solo, pero que tiene un modo online muy particular. Encarnas el papel de un no muerto, tambien llamados huecos, pero a diferencia de los demas espectros, tu conservas tu voluntad y eres capaz de combatir tu maldición. Mientras avanzas por el juego y vas destruyendo otros huecos consigues almas, que es en este juego la moneda de cambio para todo. Las almas sirven como experiencia para subir nivel o como dinero para comprar equipo a los vendedores que encuentras por el camino. Ademas de eso, a veces tambien consigues humanidad, elemento basico del entorno multijugador. Cuando utilizas humanidad te conviertes en humano y esto te permite acceder a todas las opciones multijugador como invadir el mundo de otro, pedir ayuda a otros jugadores...
La generación del fisico del personaje es un poco deficiente pero bueno, se supone que eso no es lo importante de este tipo de juegos. Escoges una clase entre una gran variedad pero no es vinculante por lo que puedes mejorar en las caracteristicas que quieras y llegar a ser otra cosa diferente. El sistema de combate es modo arcade pero depende de tus caracteristicas y tu arma para hacer el daño. Ademas cada arma se utiliza de manera diferente por lo que le da una variedad impresionante. Que te aburres con la espada, usa la lanza o el hacha que son completamente diferentes. Y eso es lo que mas me gusta de este juego, estoy cansado de juegos que te encasillan en una clase y te impiden ser otra cosa o una mezcla. La misma libertad que te daba el primer diablo, podias ser un guerrero y utilizar el arco aunque fueras mas lento que la arquera. Podias ser una arquera y utilizar magia aunque no fuera tan poderosa como la del mago y podias ser un mago y utilizar una espada aunque no tan rapido como un guerrero. Eso, aunque a alguno le parezca una tonteria a mi me encanta, aunque sea solo para moñear y tirarle un holy bolt a esqueletos de mierda que mataria mas rapido a flechazos xD. Variedad y libertad, cosas para mi imprescindibles en un juego. En el diablo 2 eso ya se lo cargaron y cada clase solo podia acceder a los poderes de su clase.
Las masacres que se organizan en diablo 2 y diablo 3 no son normales, para mi, un sin sentido. Por eso diablo 3 deberia haber sido un juego en tercera persona, con un sistema de combate mas dependiente de la habilidad del jugador y con la dificultad y la ambientación de Dark Souls. Os imaginais encontraros con el diablo en Dark souls? Eso tiene que acojonar. Si cuando ves al Demonio Tauro o al Dragon te cagas encima, imaginate un diablo. Pero es que ademas el sistema de juego del Dark souls, impidiendote guardar la partida o resucitar sin penalizaciones, si no que pierdes tus almas, tu humanidad y empiezas de nuevo teniendo que matar a todos los enemigos de nuevo, hace que esos monstruos finales sean mas temibles.
Pues ahi queda eso, una mala critica al Diablo 3, extensible a diablo 2, y una buena para el Dark Souls en el que los objetos que consigues no son el centro ni unico aliciente del juego si no que son solo un complemento de un sistema muy divertido y que creo que me va a dar muchas mas horas de diversion.
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