martes, 8 de enero de 2013

¿Como deberia ser un MMORPG?

Como ya os adelantaba en una entrada anterior, quería contaros como creo yo que debería ser un juego de rol masivo on-line. Parece que la gente se olvida de lo que es un juego de rol. Rol significa libertad, significa realismo, significa aventuras en las que no tiene por qué combatir con una horda de enemigos. La base de un juego de rol no son las misiones, ni son los objetos, ni subir de nivel. Un buen juego de rol tiene que empezar por el realismo.

Comercio realista

En el que PNJs y Jugadores interactúen sacando los bienes de algún sitio "real", no del aire como pasa actualmente. Actualmente vas a un armero y siempre te vende las mismas armas, a veces en cantidades infinitas... ¿De dónde las saca, de un cofre mágico? Pues no puede ser, un armero necesita el hierro que se saca de la mina y necesita unas horas para forjar una espada y cada espada que hace es diferente. Por ello, haría falta que el comercio en un juego de rol on-line fuera tangible. Mineros que van a la mina a picar y luego cargan su carro y lo llevan hasta el armero al que le venden el valioso metal. ¿Y porque? Principalmente porque esto origina más contenido para el juego. Primero, porque los jugadores pueden picar ellos mismos ese metal y vendérselo al armero para que eso provoque un cambio real en el mundo virtual y es que ese armero pueda hacer más y mejores armas. Porque ese NPC que pica y lleva el metal en su carro puede ser asaltado por orcos o por los propios jugadores para robárselos y así ese minero necesitará protección ya sea de otros jugadores o de algunos Soldados NPC. Y como eso todos los materiales del juego. Que llegues a una tienda y el mismo dependiente te diga que te pagaría tanto por llevarle un material en concreto que le hace falta para fabricar tales objetos que se le han acabado. O que si le vendes a un NPC uno de tus objetos este lo tenga disponible para vender a otros jugadores. Y lo más importante por favor, si el comerciante es un Herrero no te va a comprar hechizos o cosas que no pueda utilizar ni sepa para que sirven. Llegas a un tío que vende pociones y le vendes armaduras, espadas y demás armamento que has ido reuniendo en tus aventuras... Pues no es lógico, ese personaje lo primero es que no dispondrá de tanto dinero y lo segundo que no le interesa para nada toda esa chatarra. Es triste ver en los juegos actuales como los armeros te venden todos lo mismo y te compran todo, hasta el infinito.

Evolución real del entorno

Actualmente todo está colocado en un sitio y de ahí no se mueve ni se puede cambiar ni destruir. ¿Un vendedor disponible las 24h colocado exactamente en el mismo sitio todo el tiempo? ¿Aniquilas a todos los orcos de un lugar y vuelven a salir en el mismo sitio delante de tus narices? Y pensareis… si no salen más enemigos entonces el juego se acabaría o no habría mas bichos que matar.  Claro pero para evitar eso solo tienes que hacer un motor de generación de monstruos realista. ¿Y cuál es el mejor motor de generación de bichos realista? Los propios jugadores. Para crear este motor es imprescindible que las razas seleccionables por los jugadores sean enfrentadas, algo bueno que tiene WOW. Yo soy orco y yo protejo y provoco la proliferación de mi raza por el mundo. Soy un nigromante y provoco la destrucción de lugares bonitos y gente buena con mis esqueletos. Me puedo hacer con el control de un pueblo o ciudad y contratar soldados que la defiendan, dar recompensas para acabar con la amenaza orca del bosque del norte, construir torres de vigilancia para defender a mis aldeanos… Hacer que mi ciudad prospere y atraiga a todo tipo de personajes tanto jugadores como no jugadores que les interese descansar, vender o comprar en mi pueblo. O soy un malvado brujo y me hago una guarida en lo más profundo de unas cuevas, atraigo a toda clase de criaturas malignas para que la defiendan o creo las mías propias con mi magia. Pongo trampas, puertas secretas y demás parafernalia para protegerme de los fastidiosos héroes. Combato en tiempo real a mis enemigos, dirigiendo mis tropas, para que no lleguen hasta mi tesoro guardado en lo más recóndito de mi guarida. Si conquisto una fortaleza orca ahora la gestión es mía o de mi clan y debo contratar nuevos soldados para defenderla o pedir refuerzos a la aldea local mientras los jugadores Orcos intentan recuperarla. La puedo cambiar, fortificar, limpiar, adornar, atraer comerciantes que vendan su mercancía en el interior…

Todo fabricable y adquirible

En este aspecto minecraft es un ejemplo a seguir ya que el sistema de creación de objetos, aunque simple, te permite construir absolutamente todo ya sea directamente con la materia prima como creando pequeños componentes que al final hacen uno mas grande. En los juegos actuales con el crafting solo se te permite crear ciertos objetos en concreto, puede que se te permita mejorarlos también pero no se te permite crear todo, ni la décima parte de los objetos del juego. Parece que en los juegos MMORPG solo importa el equipo de combate, olvidándote de elementos decorativos o menos útiles. Hacerte o comprar tu propia casa es vital para un juego de rol cosa que también forma parte del punto anterior. Un aliciente muy interesante es llegar a tener tu propia casa, ya sea comprando una ya hecha o poder construírtela tú mismo. Y si tienes una casa también querrás amueblarla, esto no son Los sims, pero ¿A quién no le gusta tener su propio estilo? Una decoración y ambientación personalizada de tu supuesto lugar de residencia. Y ahí es donde este punto tiene mayor importancia, en la creación de muebles, decoración y objetos útiles para la propia fabricación de otros objetos, como un banco de trabajo o una mesa de alquimista.


Separar crafteo de aventura

En mi opinión algo que enriquecería mucho un MMORPG es que los personajes artesanos y los que van en busca de aventuras no sean el mismo, ósea si eres un guerrero no puedas ser también herrero como ocurre actualmente en este tipo juegos. Creo que cada jugador debería tener a su disposición un personaje artesano que existiera a la vez que el propio personaje aventurero. Ese personaje artesano se encargaría de todo lo relacionado con el crafteo y sería controlado por el personaje aventurero de forma indirecta. El que empieza consiguiendo el dinero es el aventurero en sus incursiones en las mazmorras y sitios parecidos y por lo tanto es el que puede empezar una especie de comercio propio de fabricación y venta de objetos, pero es el personaje artesano el que se dedica a ello vendiendo y fabricando sus objetos. Le dirías donde vender tu mercancía, donde ir a picar, cazar o sembrar y que objetos crear para ti y para vender mientras tú te dedicas a cazar orcos y buscar tesoros. Y sí, habéis leído bien, he dicho sembrar, una práctica básica que no han implementado en estos juegos supongo que porque no sirve para matar…

Combate mas activo

Mi experiencia personal en este tipo de juegos es que es aburridísimo combatir pulsando los típicos botones de atacar, poder 1, poder 2, poder 3... Lo ideal sería que el combate dependiera en parte de tus reflejos y habilidad a la hora de pulsar el botón correcto. Un sistema de combate como Dark Souls puede ser demasiado árcade y seguramente no funcionaría bien en un juego on-line. Pero si se puede hacer que dependa más de la posición del personaje en la pelea, qué tipo de ataque o defensa usas contra la defensa o ataque enemigo en un momento determinado... Cosas que hagan cada combate diferente y si puede ser con una bonita coreografía por parte de los combatientes que lo haga mas interesante aun. También debe haber un mínimo de fuego amigo, porque ver esos combates en los que se juntan un montón de personajes mientras otros lanzan hechizos de área sobre todos porque no dañan a sus compañeros me parece simplemente ridículo. Cuanto más realista sea el combate más opciones estratégicas tendrá el juego ya que no se basará solo meterte al barullo y darle a los botones sin más.

En resumen

Hay que dar al jugador un objetivo más importante que simplemente subir de nivel y conseguir objetos. La capacidad de alterar el entorno en el que juega, conseguir cosas más importantes que ropa o mascotas. Una casa propia, lugares que necesiten de su ayuda para no ser arrasados y poder llamarlos hogar, lugares que atacar y limpiar de enemigos para que no causen muertes a tu pueblo. Que cada combate sea divertido por el simple hecho de combatir y no porque consigues PX y objetos. Imaginadlo como un juego de estrategia a gran escala, gestionando recursos "reales", creando fortificaciones y edificios para mejorar la economía y el poder militar. Ese es el juego al que yo quiero jugar.

2 comentarios:

  1. Estoy muy de acuerdo contigo en todo, actualmente me hallo jugando al Wildstar, solo por su dificultad y el combate, el resto es la misma historia de siempre.

    Leí tu entrada sobre GW2, también lo jugué, pero en mi opinión solo nos vendieron sueños.

    PD: Dark Souls, grandísimo juego.

    PD2: Si sabes de algún juego que merezca la pena avisa, yo todavía no lo he encontrado.

    PD3: En espera del DS3 XD

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  2. Pues si, el GW2 fue una gran decepción y con el, otros cuantos. No he encontrado mmorpg digno de consumir mi tiempo libre. Si encuentro uno te aviso. :D He probado el DS3 en la MGW y no me ha impresionado mucho, parece más una expansión del DS2. A ver cuando salga que tal es.

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