lunes, 20 de abril de 2015

Pillars of Eternity - Análisis

Pues aqui estamos otra vez con una mezcla de análisis de un videojuego para mas tarde aportar ideas de cómo podría potenciarse la experiencia de este tipo de juegos de rol.


He jugado a Pillars of Eternity(PoE) y quizás en esta primera entrada se me cuele algún spoiler, porque mientras lo he jugado ha estado muy bien pero después de acabarlo me ha dejado incompleto. ¿Incompleto porque? Porque te da la sensación de que tiene muchas características, mucha trama y muchas opciones pero a la hora de la verdad te das cuenta de que no.


Aquí aparecen personajes que luego en el juego no xD
Para analizar PoE lo voy a comparar con los otros juegos del mismo tipo. Hay que recordar que está hecho por la misma compañía que desarrolló Baldur’s Gate y Neverwinter Nights, por lo que se compara contra sus propios juegos. He estado revisitando estos últimos y la verdad es que en gráficos e interfaz gana muchísimo. La simpleza de la vista isométrica y el control de los personajes como si se tratara de un juego de estrategia es simplemente perfecta, no hace falta inventar nada nuevo en este aspecto, como se hizo en NWN. Los fondos prediseñados y estáticos son tan bonitos y tan bien hechos que superan cualquier entorno 3D que puedas inventar.


A diferencia de Baldur’s Gate, que era todo 2D, aquí los personajes son 3D y debo decir que quedan perfectos sobre los fondos en 2D. Te da la libertad de configurar tu personaje como lo harías en cualquier otro juego de rol 3D y ver como tu personaje luce más poderoso con cada arma o armadura que le vas comprando o consiguiendo. Y aunque el NWN sea todo en 3D, la verdad es que solo sirve para hacer el juego menos atractivo y mas complicado visualmente hablando.


Creación de personajes
Y esto nos lleva a la creación de personaje. Vale que no tiene todas las opciones del mundo para configurar el aspecto de tu personaje, pero es bastante correcto en este sentido superando a sus predecesores. En cuanto a las razas, profesiones y habilidades empezaré por lo que más me ha gustado. Adiós a las restricciones absurdas de equipo, ¿Un druida puede llevar una cimitarra o una lanza pero no una espada o un arco? En Baldur’s gate había muchas restricciones de este tipo que me volvían loco a la hora de hacer un personaje, ahora cualquiera puede llevar cualquier cosa. Puede que eso chirríe en algún momento permitiendo que un mago pueda llevar una armadura de placas, pero bueno, ya estas tu para no permitir esas cosas si no te gusta.


Aunque el conjunto de habilidades recuerda mucho a D&D creo que todas están mejor hechas. El sistema de aprendizaje de hechizos de los magos es enriquecedor, pudiendo aprender hechizos de los libros de otros magos e incluso con otro hechizo de nivel 4 que roba los hechizos a los enemigos. El druida ha dejado de ser una simple mezcla de hechicero y clérigo si no que ahora tiene su propia personalidad, utilizando hechizos exclusivos muy poderosos y una forma de curar diferente a la del clérigo. También han introducido una nueva idea de hechicero basado en la magia negra y que no gasta hechizos si no que dispone de una especie de maná con la que lanza sus hechizos en cada combate.


La raza de los Divinos
No todo me parece bueno, las razas que se han inventado no me gustan mucho. Los Aumauas son como los alienígenas de Avatar, cosa que me resulta bastante ridícula. Y luego hay otra raza pequeña y peluda con orejas grandes que como decoración está bien pero no como raza principal. No hay Semi elfos, ni semi orcos, ni gnomos… Imagino que los elfos silvanos y oscuros se podrán emular a partir del elfo normal pero tampoco disponen de su propia raza. Sin embargo, los divinos no me parecen mal del todo, pero me dan la sensación de que son personajes de un nivel superior que no me llegan a encajar del todo.


Las características son una fusión de las típicas características de toda la vida que en mi opinión no es acertada. El Poder representa tanto la fuerza física como la psíquica, pudiéndote encontrar con un mago más fuerte que un guerrero. No le veo sentido. Resolución mezcla las características de Sabiduría y Carisma de toda la vida haciendo que los que se basan en esta característica tengan mucho poder en las conversaciones. Destreza la han dividido en dos, destreza y percepción, ayudandote cada una evitar un tipo de ataque, que tampoco es malo. Pero el mayor problema no es ese, el principal problema es que las habilidades básicas, que son Supervivencia, Atletismo, Sigilo, Mecanica y Tradición, no tienen ningún vínculo con las características, por lo que puedes ser una máquina en sigilo y detección de trampas(Mecánica) teniendo la destreza y percepción por los suelos. Sin embargo, las habilidades secundarias me parece que están muy bien hechas pudiendo orientar poco a poco a tu personaje hacía donde quieres o necesitas.


Algunos de los personajes que te encuentras.
Otras novedades muy interesantes son las de poder contratar nuevos personajes creados por ti en las posadas. Y los personajes que te encuentras por el mundo, no tienen un nivel fijo si no que crecen con tu personaje aunque no estén en tu grupo. La parte mala de esto es que solo hay 8 personajes jugables que te vayas a encontrar por el mundo, lo cual empobrece bastante el juego. Ya se que estos personajes llevan mucho trabajo porque se incluyen conversaciones entre ellos, pero es preferible que tengan menos interacciones y que haya más diversidad. Los retratos disponibles me gustan mucho, no son tan buenos como los de baldur’s gate 2, los mejores dibujos que he visto en mi vida, pero son mucho mejores que los que luego hicieron en icewind dale.


PILLARS-OF-ETERNITY fantasy rpg party-based pillars eternity wallpaper backgroundLa historia es lo mejor del juego, por primera vez se incluyen descripciones del entorno, de los gestos que hace el interlocutor y todo lo que te puedes encontrar en un libro de verdad, cosa que me encanta. Es una historia muy bien hecha, con tramas de todo tipo que te sumergen muchísimo en el mundo. Pero tiene dos fallos muy importantes, el primero es que muchas veces no te dan opciones de diálogo, otras veces no las suficientes y otras te las dan pero sientes que no sirven para nada. Y por otro lado las misiones secundarias carecen de ese aspecto de relevancia y profundidad que tiene la misión principal, por lo que se te hacen insignificantes.


Más fallos que le he visto son: La falta de variedad de objetos de alto nivel, muchos bugs(Solo hay que ver que una persona se termina el juego en 40 minutos gracias a 3 fallos de programación críticos) y la pobreza de contenido de la última parte del juego en olmos gemelos.

Por último la gran novedad del juego y la gran decepción para mi, el baluarte. No se que pretendían conseguir con esta característica del juego pero creo que a más de uno le dejará insatisfecho. Sin entrar en la parte de los caminos interminables que es un dungeon como otro cualquiera. El baluarte te permite reconstruir un castillo con sus edificios y murallas. La pregunta es ¿Para que sirve esto? En mi opinión para nada. Lo unico util es tener un sitio más donde dormir y un sitio donde encerrar a prisioneros. Lo demás te sirve para tener bonificadores a la hora de dormir(cosa que me sobra), para tener vendedores en el castillo(completamente inutiles) y poco mas. Los eventos que ocurren en el castillo son muy pocos y si haces un viaje de dia y medio hasta te los puedes perder. Los ataques al castillo son un pequeño combate contra 6 enemigos que resuelves cuando te apetezca dentro de un margen. Llegan visitas que no te aportan nada y misiones que te aportan algo de experiencia y un montón de plantas que no necesitas. En este punto es en el que me voy a explayar a la hora de idear todas las características que se podrían haber incluido en esta parte del juego, porque la verdad es que está completamente desaprovechada. Pero eso, lo veremos en el próximo capítulo.